Medium Rare es un dungeon crawler de survival horror por turnos en el que el protagonista debe subir a una montaña donde una fábrica de carne humana está a punto de procesar a su esposa secuestrada. Para llegar hasta ella habrá que devorar personas y ahorrar munición durante todo el ascenso. El juego está desarrollado por Payne Robinson, Peter Tinaglia y Giovanni Fim, y lo publica ExeCo, con lanzamiento previsto para el ocho de octubre.
Un diseño visual crudo, pero con identidad propia
Medium Rare apuesta por un pixel art en primera persona que recuerda a los dungeon crawlers clásicos, aunque con un enfoque visual mucho más sucio y violento. La paleta general se mueve entre grises, verdes apagados y negros profundos, y esa oscuridad constante sirve de lienzo para el color que de verdad importa: el rojo. La sangre, las criaturas y los elementos amenazantes rompen la monotonía del entorno y guían la mirada del jugador sin necesidad de recurrir a señales artificiales.

La baja resolución no se percibe como una limitación, sino como una decisión estética. El pixel art suaviza lo explícito de la violencia y, al mismo tiempo, deja espacio a la imaginación. Ese equilibrio encaja bien con una historia sobre una fábrica de carne humana. A cambio, el juego sacrifica cierto nivel de detalle en las texturas y los escenarios, aunque el diseño de los enemigos mantiene personalidad gracias a siluetas reconocibles y posturas desgarradas. Esta cohesión entre estilo y temática transmite la impresión de un proyecto con una visión clara de lo que quiere contar.
La vista en primera persona refuerza esta sensación de vulnerabilidad. Ver las manos del protagonista y las armas en pantalla aporta peso a las acciones y mantiene al jugador dentro de la escena, lo que intensifica la tensión propia del survival horror.
Un combate por turnos con espíritu de tablero
Si el apartado visual mira hacia el pasado del género, la jugabilidad apuesta por la estrategia. Los combates se desarrollan por turnos y se plantean como pequeños tableros tácticos, donde la posición del enemigo importa tanto como el arma elegida. Cada decisión se toma con calma, pero con la certeza de que un error tendrá consecuencias.
La distancia es uno de los pilares del sistema. El daño de las armas varía según la proximidad a la que se encuentre el rival, de modo que acercarse puede ser más rentable, aunque también más arriesgado. Esto introduce un dilema constante: asumir el peligro para golpear con más fuerza o mantener las distancias para proteger la salud. Es una mecánica sencilla de entender, pero con suficiente profundidad para sostener decisiones interesantes durante todo el enfrentamiento.

A ello se suman los puntos de acción, que limitan lo que el jugador puede hacer durante su turno. Disparar, atacar cuerpo a cuerpo o esquivar consume puntos de acción, lo que obliga a elegir entre varias opciones en lugar de repetir la misma rutina. Las ventajas asociadas a las armas añaden otra capa táctica, ya que recompensan la planificación del orden de las acciones y la forma de iniciar los encuentros de manera inteligente. Ese pequeño margen de optimización es lo que convierte un simple intercambio de golpes en un rompecabezas que resulta satisfactorio resolver.
Sobrevivir con lo justo
La propia premisa sugiere que devorar enemigos forma parte de la dinámica de supervivencia, una idea que conecta la temática caníbal con el sistema de juego en lugar de quedarse únicamente en lo narrativo. Es un planteamiento que conviene ver desarrollado en la versión completa, pero su concepto es original y le da un toque macabro propio frente a otros dungeon crawlers.

La premisa del juego, que invita a ahorrar munición mientras se asciende, se refleja de forma directa en sus mecánicas. Las reservas son limitadas y obligan a decidir cuándo vale la pena usar el arma de fuego y cuándo recurrir al combate cuerpo a cuerpo, que cuida las balas pero expone más la salud. Esa tensión entre dos recursos, munición y salud, es el corazón de la experiencia de supervivencia y la razón por la que los enfrentamientos se sienten importantes.
Una interfaz clara y funcional
La información se distribuye por los bordes de la pantalla, dejando libre el centro para la acción. La salud del enemigo, el estado del equipo, el historial de acciones, las opciones disponibles, los puntos de acción y las balas restantes permanecen siempre a la vista, lo que facilita planificar los turnos sin recurrir a menús complicados. El registro de combate permite entender con precisión qué ha ocurrido y cuánto daño se ha causado, un detalle valioso en un sistema donde los números tienen tanto peso. Un aspecto a tener en cuenta es que la demo está en inglés, algo relevante para quienes prefieran jugar en español.

Una atmósfera coherente de principio a fin
Lo más destacable de Medium Rare es la forma en que todos sus elementos apuntan en la misma dirección. El pixel art oscuro, la perspectiva en primera persona, la escasez de munición y el combate por turnos construyen una atmósfera opresiva en la que las decisiones importan. El horror no depende de sustos repentinos, sino de la presión constante de administrar pocos recursos frente a enemigos que castigan los errores. Esa combinación de terror y estrategia le da una identidad clara dentro de un género con muchas propuestas similares.

Ubicaciones que ayudan… o tienden trampas
Además de los combates, el recorrido incluye ubicaciones que rompen el ritmo de la exploración y plantean decisiones distintas. En ellas encontraremos personajes y situaciones que pueden ofrecernos ayuda, aunque el resultado depende en buena medida de la suerte y de cómo abordemos los encuentros: a veces conseguiremos suministros valiosos y otras veces el lugar esconde una emboscada.
Estos encuentros enriquecen la gestión de recursos, porque aceptar una oferta puede ayudar a sobrellevar la escasez, pero casi siempre implica entregar algo a cambio. Además, la posibilidad de que un lugar aparentemente seguro termine en una trampa mantiene la tensión incluso fuera de los combates y evita que el recorrido dependa solo de los enfrentamientos.

Conclusión
En conjunto, Medium Rare deja una impresión sólida y muy personal. Su pixel art oscuro, la mezcla de combate por turnos con gestión de recursos y esos encuentros de riesgo y recompensa construyen una experiencia tensa y macabra, con un humor negro que encaja bien con su premisa. Está pensado para quienes disfrutan de los dungeon crawlers, los juegos de estrategia y el survival horror, y prefieren planificar los movimientos antes que actuar por reflejos; en cambio, los jugadores que buscan acción rápida o sustos constantes probablemente no encuentren aquí una experiencia acorde con sus expectativas. Como demo, vale la pena probarla, porque presenta con claridad su propuesta y deja ganas de ver cómo evoluciona hasta su lanzamiento. Todavía quedan por comprobar aspectos como la variedad y la duración del recorrido completo, pero la base es lo bastante interesante como para seguirle la pista.