Desarrollado por Umut Kaya y Volkan Usuğlu y publicado por Kuark Games, Chief Cenab: Şahmaran es una aventura point-and-click de puzles lanzada el 18 de septiembre de 2026 en la que acompañamos al jefe Cenab en una investigación que comienza durante un aparentemente aburrido día de oficina y poco a poco lo conduce hacia una leyenda misteriosa del pasado. El juego solo está disponible en inglés y turco.

Tinta, papel y color
El apartado más distintivo es, sin duda, el diseño visual. Chief Cenab: Şahmaran apuesta por un estilo de cómic, en el que podemos ver los elementos típicos que lo conforman, como las viñetas y los globos de diálogo. El juego utiliza un hachurado o tramado que simula el trazo del lápiz y la tinta para dar profundidad a los escenarios y, además, resalta determinados objetos con colores que contrastan. A veces recuerda a las pinturas de Piet Mondrian, con esa elección de colores primarios que contrastan con el blanco y negro. Este estilo resulta llamativo, pero no se limita únicamente a lo estético, sino que llega a funcionar como un lenguaje visual muy discreto con el cual dirige nuestra atención.
Su estética recuerda al uso de blanco y negro con color selectivo de Sin City. Del mismo modo, al mantener la mayor parte de los escenarios en blanco y negro, la aparición de tonos rojos, azules o verdes saturados hace que ciertos personajes, objetos o partes del escenario adquieran una jerarquía visual superior sin necesidad de indicadores, lo que hace que todo resulte más orgánico y dirige nuestra atención hacia ellos.
Uno de los escenarios donde se puede ver el uso de color para resaltar objetos.Aunque este lenguaje visual pierde algo de fuerza en algunas partes del juego, en las que se utilizan más colores en los escenarios y se pierde el blanco y negro característico, sigue funcionando como un recurso visual. Además, si bien este lenguaje existe, es relativamente sencillo: no todos los elementos destacados poseen una función jugable, y algunos objetos que pueden aportar alguna curiosidad no siempre están resaltados.
Ejemplo de escenario en el que pierde fuerza el estilo visual, con colores normales y sin resaltar objetos mediante colores sólidos.Al final, ahí reside buena parte de la personalidad visual de Chief Cenab: Şahmaran: su apartado artístico no se limita a una apariencia de cómic puramente estética, sino que en parte funciona como una herramienta. Sin embargo, muchas veces esta función no aporta demasiado, ya que la información que ofrecen los objetos resaltados es escasa y apenas aporta algo relevante a la historia del juego.
El apartado sonoro acompaña sin robar protagonismo. La música es agradable y no se vuelve repetitiva, algo que se agradece en un juego donde podemos pasar un buen rato atascados en un mismo puzle. La historia, por su parte, ofrece una investigación entretenida que va de lo cotidiano al misterio, sin pretender ser más que eso.
Pensar, experimentar… o comerse un dulce
Los puzles de Chief Cenab: Şahmaran parten de una idea interesante: aquí la lógica por sí misma no es suficiente. En algunos de sus acertijos se presentan situaciones en las que nuestro protagonista tiene que ingeniárselas a lo MacGyver, utilizando objetos cotidianos de formas que no se nos ocurrirían y teniendo muchas veces que buscar objetos por el escenario sin tener claro el objetivo. El principal problema es que el juego rara vez consigue transmitir lo que nuestro personaje está pensando, por lo que encontrar una solución y poder avanzar puede convertirse en un ejercicio de prueba y error más que de razonamiento.
Esto se vuelve más evidente cuando tenemos que combinar objetos. Podemos encontrar objetos que se incorporan a nuestro inventario, pero no queda claro cómo debemos utilizarlos. En ocasiones terminamos probando diferentes combinaciones hasta que alguna funcione. No porque hayamos entendido la lógica del acertijo, sino porque finalmente acertamos con lo que el juego esperaba. Y la idea de utilizar objetos comunes de una manera inesperada puede resultar divertida cuando sabemos la solución, pero pierde fuerza cuando la única forma de avanzar es adivinar.
Algo similar ocurre al buscar por el entorno. Hay algunas zonas específicas que debemos investigar, como un escritorio, un estante o un cajón. Al hacer clic en ellas, aparece una viñeta que amplía la vista de ese lugar. Dentro de ellas tenemos que encontrar objetos que nos permiten continuar, pero nuevamente existe poca información sobre qué está buscando exactamente el personaje. Esto hace que la exploración se convierta en una búsqueda a ciegas y puede llevarnos a hacer clic de forma indiscriminada por la pantalla hasta encontrar algo relevante.
Inventario con muchos objetos a combinar.Por suerte, podemos utilizar unos dulces que encontramos durante nuestra aventura. Estos dulces cuentan con dos posibles funciones según la situación. En algunos puzles, al consumirlos, nos darán una pista más detallada, mientras que en otros, al consumirlos, el puzle se resolverá automáticamente. Aquí hay que tener cuidado, ya que quizás solo busquemos una pista, pero el dulce puede resolvernos directamente el puzle. El juego no lo especifica ni pregunta antes si queremos que lo resuelva por nosotros. Además, el hecho de que lo resuelva automáticamente le resta interés, ya que ni siquiera explica por qué esa era la solución, simplemente hace desaparecer el problema sin más. Creo que lo mejor sería que resolviera una parte del puzle o proporcionara alguna pista sobre los pasos que debemos seguir, incluso marcarlo con colores iría acorde al estilo visual.
La pista extra sí puede resultar bastante útil cuando no terminamos de entender el problema, pero algo negativo es que esa pista solo aparece una vez, por lo que, si no la hemos leído bien o no la recordamos, tendremos que consumir otro dulce para que vuelva a aparecer. Hubiera estado bien que esas pistas se pudieran guardar de alguna forma para poder leerlas las veces que necesitáramos.
"Esta menta me despeja la mente... Debería guardarla para cuando me quede bloqueado."También hay una ayuda contextual que aparece cada cierto tiempo mientras resolvemos un puzle. Originalmente podía resultar molesta, ya que el mensaje aparecía con frecuencia, muchas veces obstaculizando parte de la pantalla. Afortunadamente, una actualización añadió la posibilidad de controlar su frecuencia, con intervalos de 45, 90 o 135 segundos, además de poder desactivarla por completo.
Ayuda contextual obstruyendo la visión del puzle.Dicha actualización también ha mejorado varios de los problemas de los acertijos. Originalmente, estos no explicaban bien su funcionamiento, pero ahora muestran más pistas que ayudan a entender qué debemos hacer, aunque aún quedan detalles por pulir. Al escribir esta reseña, hay momentos durante el juego en los que, aun teniendo el objeto correcto, no se nos permite utilizarlo en el lugar correspondiente hasta haber realizado otras acciones. El problema es que esta condición no se especifica en ninguna parte, por lo que puede parecer que estamos haciendo algo mal, y otra vez nos vemos obligados a experimentar hasta descubrir cómo avanzar.
El juego nos ofrece unos puzles interesantes y, en algunos casos, las soluciones pueden ser diferentes al rejugarlo. Su lógica no siempre consigue conectar con el jugador, lo que provoca momentos frustrantes en los que probamos diferentes combinaciones o hacemos clics por todas partes, y otros más satisfactorios en los que conseguimos entender la idea detrás de la solución. Algunos de estos inconvenientes se han suavizado mediante un parche, pero la sensación de adivinar más que razonar aún persiste en gran parte del juego.
La última pieza del puzle
Al final, Chief Cenab: Şahmaran es un juego cuya principal fortaleza es su apartado visual, cuyo estilo de cómic va más allá de lo meramente estético en la mayor parte de la aventura, acompañado de una música agradable que no resulta cansina y que invita a jugarlo con calma. La investigación que arranca en un día de oficina y termina con descubrimientos ocultos del pasado mantiene el interés.
Sin embargo, tropieza en su principal pilar: los puzles. En ellos, la lógica y el razonamiento no siempre son suficientes, aunque los puzles pueden resultar entretenidos y desafiantes.
Recomendado para jugadores que disfruten de la investigación y los puzles, que busquen una experiencia sencilla para pasar el rato y relajarse, y que se sientan cómodos leyendo en inglés, aunque a veces toque experimentar más que deducir.