Una combinación de géneros
Los survivors-like se han convertido en un género conocido por enfrentar al jugador contra enormes cantidades de enemigos mientras desarrolla nuevas habilidades y mejora su personaje durante cada partida. Codex Mortis, desarrollado por GROLAF y publicado por CRUNCHFEST, toma esta fórmula y la combina con elementos de construcción de mazos para darle un mayor peso a la preparación antes de entrar en combate.
Tras seis meses en Steam Early Access, el juego llega a su versión 1.0 con 10 escuelas de magia oscura, 200 hechizos, 31 héroes, nuevos niveles y cooperativo online para hasta cuatro jugadores.
La propuesta mezcla elementos de roguelite, bullet hell y deckbuilder en escenarios con perspectiva isométrica. Su principal particularidad está en la manera de gestionar las habilidades, ya que cada partida comienza con un mazo preparado previamente por el jugador.
El mazo marca la estrategia
Antes de comenzar una misión, debemos seleccionar las habilidades y hechizos que formarán parte de nuestro mazo. Estas cartas serán las herramientas disponibles durante el combate, por lo que la planificación comienza incluso antes de enfrentarnos a la primera oleada.
Este sistema otorga un peso considerable a la preparación previa, garantizando que las decisiones tomadas fuera del escenario sean tan relevantes como la ejecución en combate.
La progresión está vinculada directamente a este concepto. Al completar partidas conseguimos puntos que sirven para adquirir sobres. Cada uno incorpora nuevas habilidades y hechizos a nuestra colección, aumentando las posibilidades disponibles para crear futuros mazos.
Así se genera un ciclo de progreso sencillo de entender: jugar permite conseguir puntos para ampliar la colección, lo que a su vez abre nuevas opciones de construcción. La experiencia gana profundidad a medida que aparecen más cartas y combinaciones.
Interfaz de construcción de mazosDiez escuelas de magia oscura
Con la llegada de la versión 1.0, Codex Mortis cuenta con 10 escuelas de magia y un total de 200 hechizos. Cada una presenta una identidad propia y todas pueden combinarse entre sí para crear diferentes configuraciones.
Necromancia apuesta por lanzas de hueso, explosiones de cadáveres y prisiones esqueléticas. Invocación permite llevar criaturas no muertas al campo de batalla, incluyendo ejércitos de esqueletos y golems de hueso. Magia de Sangre utiliza la vida del personaje como recurso para potenciar sus ataques, mientras que Magia de Almas gira alrededor de la esencia de los enemigos y la posibilidad de atravesarlos.
Maldiciones se centra en debilitar y alterar a los rivales. Cosecha utiliza una guadaña para enfrentarse a grandes grupos, mientras que Caballero de la Muerte apuesta por el combate cercano mediante espadas, armaduras espectrales y gritos de guerra.
Las nuevas escuelas amplían todavía más el abanico. Espiritismo introduce rituales prohibidos, torretas espirituales y urnas sacrificiales. Desolación utiliza sombras de arena y zonas que dañan a los seres vivos. Finalmente, Alquimia incorpora elixires y diferentes efectos relacionados con la enfermedad.
La posibilidad de combinar todas estas escuelas es una de las bases del sistema. Cada nueva disciplina no funciona de manera aislada, sino que también aporta nuevas formas de aprovechar las anteriores.
Mutaciones que cambian las habilidades
Los hechizos cuentan además con mutaciones capaces de modificar su funcionamiento. Una lanza de hueso puede cambiar su patrón de ataque, mientras que una invocación puede alterar el tipo de criatura que aparece en el campo de batalla.
Otros cambios afectan al alcance o comportamiento de determinadas habilidades. De esta forma, una misma carta puede desempeñar funciones diferentes dependiendo de la construcción utilizada.
Esto añade otra capa de personalización al sistema de cartas. La creación de un mazo no consiste simplemente en reunir habilidades poderosas, sino en buscar interacciones capaces de aprovechar las distintas escuelas y mutaciones.
La combinación de todos estos elementos hace que experimentar con diferentes builds forme parte importante de la propuesta.
Diferentes mutaciones dependiendo de tu buildUna colección que crece con cada partida
Los sobres son una parte fundamental de la progresión. Los puntos obtenidos durante las partidas se utilizan para conseguir nuevas cartas y ampliar la colección.
A diferencia de una progresión basada únicamente en estadísticas, aquí las recompensas sirven principalmente para aumentar las posibilidades de construcción. Cada nueva habilidad incorporada a la colección puede modificar la forma en que planteamos las siguientes partidas.
Esto crea una progresión que gira alrededor de la experimentación. Cuanto mayor es la colección, más combinaciones existen para probar con los diferentes héroes y escuelas.
El sistema también encaja con la estructura roguelite del juego, donde repetir partidas forma parte natural de la experiencia.
Hordas y combates isométricos
Durante las misiones encontramos la fórmula clásica de los survivors-like: grandes grupos de enemigos ocupan el escenario mientras nos abrimos camino y nos mantenemos con vida utilizando nuestras habilidades.
La perspectiva isométrica representa uno de los cambios más importantes realizados durante el early access. El juego fue reconstruido para adaptar tanto a los personajes como a los enemigos y escenarios a esta nueva visión.
Además del cambio visual, esta perspectiva influye en la manera de leer el campo de batalla. Los combates reúnen numerosos enemigos, proyectiles y efectos, por lo que distinguir cada elemento resulta fundamental para reaccionar ante las diferentes amenazas.
El nuevo enfoque visual encaja con una propuesta que necesita mostrar grandes cantidades de enemigos en pantalla sin perder de vista al personaje principal.
Un vistazo a uno de sus jefesUna propuesta para jugar acompañado
Codex Mortis puede disfrutarse en solitario y mediante cooperativo local. La versión 1.0 añade además el esperado cooperativo online para grupos de hasta cuatro jugadores.
Las partidas online funcionan mediante Steam y permiten crear sesiones privadas utilizando contraseñas o códigos. También existe la opción de regresar a una partida después de sufrir una desconexión o una caída.
El cooperativo permite combinar diferentes héroes y construcciones dentro de un mismo grupo. Las distintas escuelas de magia pueden repartirse entre los jugadores para crear composiciones que aprovechen diferentes tipos de habilidades.
La incorporación del juego online amplía las posibilidades de una fórmula que ya estaba diseñada para experimentar con diferentes builds.
Más contenido con la versión 1.0
El lanzamiento definitivo reúne 14 niveles distribuidos entre los modos Historia, Survivor y Apocrypha.
La segunda parte de la campaña corresponde a Apocrypha y recibe cuatro nuevos escenarios: The Garden of Returned Flesh, The Golden Rot, The First Mercy y The Road to Blood Bath.
Estos niveles también están disponibles dentro de Survivor, ampliando el contenido que podemos utilizar para probar las diferentes construcciones.
El último escenario culmina con un jefe de tres fases que cuenta con 600.000 puntos de vida. El enfrentamiento sirve como cierre para una campaña que lleva al jugador desde las primeras construcciones hasta las combinaciones más avanzadas del sistema.
Inicio del nivel Blood BathConclusión
Codex Mortis encuentra su mayor atractivo en la libertad para experimentar. Las hordas son solo el escenario donde ponemos a prueba las decisiones tomadas antes de cada partida, buscando combinaciones que funcionen y nuevas formas de aprovechar nuestras cartas.
La versión 1.0 reúne una propuesta sólida para quienes disfrutan creando builds y repitiendo partidas para descubrir nuevas posibilidades. Sin reinventar el género, consigue diferenciarse al darle un protagonismo especial a la construcción del mazo y a la experimentación.
Al final, cada partida deja una pregunta sencilla: ¿qué puedo cambiar para que la próxima sea todavía mejor?