Apocalipsis caricaturesco en una mansión
Ghoul Fright es una propuesta desenfrenada que combina de forma atrevida el género Beat 'em Up con la perspectiva de acción en primera persona y mecánicas basadas en físicas. Con una marcada estética retro inspirada en las caricaturas y dibujos animados de los años '90 y los 2000, este juego desarrollado y publicado por el estudio independiente Atrax, busca poner en primer plano el combate cuerpo a cuerpo y la destrucción del entorno.
La propuesta es bastante sencilla: sobrevivir a oleadas de ghouls mientras repartimos golpes, agarramos enemigos, lanzamos objetos y utilizamos prácticamente todo lo que encontremos en la mansión como arma. La gracia está en descubrir hasta dónde podemos llevar el caos físico, lo que convierte a cada pelea en Ghoul Fright en un descontrol total e impredecible.
Es de agradecer que la obra cuente desde sus etapas iniciales de prueba con traducción al español. Aunque todavía se pueden apreciar algunas palabras en inglés no traducidas.
Jugabilidad e interacción física
El tutorial inicial resulta bastante claro para aprender las acciones básicas, aunque se queda corto explicando algunas de las mecánicas que aparecen durante las peleas. Por ejemplo, las figuras geométricas y sus colores (verde, amarillo y rojo), las cuales parecen indicar niveles de daño o aturdimiento, pero el juego no aclara su funcionamiento exacto.
Caos: zombies, habilidades, combos, y tiempo límite.Algo parecido sucede con los círculos que aparecen cuando nuestro personaje cae al suelo o cuando un enemigo nos agarra y tenemos que liberarnos. Son elementos que pueden entenderse jugando, pero una explicación breve ayudaría.
Aun así, el combate es probablemente lo más divertido de Ghoul Fright. Podemos golpear, cargar ataques, agarrar enemigos y utilizar el entorno para causar daño. La propia propuesta del título gira alrededor de convertir los objetos del escenario en armas improvisadas, lo cual nos lleva a un nivel espectacular de destructibilidad del entorno. Prácticamente todo el mobiliario y los elementos del mapa pueden romperse o se pueden arrojar: desde mesas, sillas, faroles y ventanas e incluso los mismos enemigos. La sensación de lanzar una patada voladora, tomar una silla para estrellarla contra la cabeza de un necrófago o arrojar directamente a un enemigo a través de un ventanal hacia el vacío resulta muy divertido.
¡Arrojar a los enemigos por las ventanas es muy divertido!A esta fórmula de golpes directos se le suman detalles humorísticos, como las explosiones en cámara lenta que se desencadenan al lanzar objetos contra barriles de TNT estratégicamente situados (porque ¿quién no guardaría barriles explosivos en las habitaciones de su mansión?).
Otro detalle divertido, es que si por alguna razón un enemigo golpea a otro, van a empezar a pegarse entre sí.
Progresión y tienda: Un bucle que necesita ajuste
El juego está dividido en oleadas defensivas. Sin embargo, el sistema de progresión actual deja sensaciones encontradas. Al finalizar cada oleada exitosa, el juego transporta al jugador de regreso al hall principal y reinicia las compras efectuadas en la tienda dentro del juego. Esto obliga a volver a comprar todo el equipamiento para la siguiente ronda y a reaprender las cuatro habilidades principales a medida que se sube de nivel. Esta decisión de diseño provoca que la experiencia se sienta como empezar desde cero constantemente tras cada oleada superada, incluso cuando el jugador no ha muerto, restándole continuidad al avance.
Por otro lado, a mi parecer, la economía de la tienda necesita un rebalanceo. La diferencia de precio entre los objetos comunes (de color gris) y los objetos poco comunes (de color verde) es mucha en comparación con el beneficio que aportan. En términos de rentabilidad, siento más beneficioso comprar diez ítems grises a invertir en solo dos ítems verdes.
Asimismo, hay que tener en cuenta la etapa de desarrollo actual del proyecto. En la pantalla de compra/preparación las solapas de Armas, Consumibles e Inventario no están habilitadas en el playtest.
La tienda del juego a la que accedemos entre oleada y oleada
Diseño de niveles y apartado visual: Nostalgia y monotonía
La principal debilidad que encontré está precisamente en los escenarios. Visualmente, Ghoul Fright abraza con orgullo una dirección artística tipo cartoon. Los diseños de los monstruos y las animaciones exageradas encajan bien con el tono cómico y sangriento de la propuesta. Lamentablemente, el diseño de los escenarios no está al mismo nivel en esta fase previa.
Existe una notable monotonía en el mapeado. Salvo por el hall central con su escalinata principal y un par de salones contiguos, la mayoría de las habitaciones lucen prácticamente idénticas, compartiendo el mismo patrón de texturas y paredes. Se echa en falta una mayor variedad temática en la arquitectura de la mansión, como la inclusión de cocinas, baños, una sala biblioteca con muebles formando un mini laberinto, o un garaje. Si el juego quiere que utilicemos el mobiliario como arma, sería interesante que cada habitación planteara situaciones diferentes.
Destrucción total al arrojar un objeto contra un barril de TNT.Para evitar que el recorrido se vuelva repetitivo, podría ser útil que tras superar la tercera oleada, se cierre un ala de la mansión y se abra una nueva, la mansión cambiase de disposición, o se abrieran nuevas rutas. O ya algo más ambicioso, que las salas se generen de forma procedimental en cada intento.
El potencial del caos cooperativo
Ghoul Fright incluye soporte para modo multijugador online cooperativo. Aunque en esta prueba la experiencia fue puramente en solitario, las dinámicas de combate basadas en físicas sugieren que la diversión y la locura se multiplicarán al jugar en equipo.
El factor caótico de lanzarse mobiliario o empujar hordas ganaría muchísimo haciéndolo con amigos. Sería una gran adición la posibilidad de activar fuego amigo de manera opcional o la inclusión de un modo PvP dedicado, donde los jugadores puedan enfrentarse entre sí en una batalla campal lanzándose sillas, cuadros y patadas voladoras en medio del mapa.
Conclusión: ¿Vale la pena Ghoul Fright?
Ghoul Fright todavía no es un producto terminado, hay que tenerlo en cuenta. El juego tiene previsto su lanzamiento Early Access en Steam para septiembre de 2026.
Un Beat 'em Up en primera persona cargado de personalidad, desenfreno y una propuesta física divertida. Aunque actualmente tiene ciertos problemas en la progresión, la economía de la tienda y una evidente falta de variedad en la arquitectura de sus niveles, sus cimientos jugables son sólidos.
Es un título especialmente recomendado para los amantes del género de acción arcade, la estética de los dibujos animados de los 90 y los juegos donde la interacción con el escenario es la verdadera protagonista. Si el equipo de Atrax logra pulir el ritmo entre oleadas y diversificar sus mapas durante su paso por el acceso anticipado, Ghoul Fright tiene todo el potencial para convertirse en un buen entretenimiento cooperativo caótico.