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fearlessale
fearlessale·5 sept
Indies · Reseñas
Reseña de He Who Watches: Puzzles que desafían la gravedad

Un laberinto donde el suelo no siempre está abajo

He Who Watches es un juego de puzzles en primera persona que toma algunas de las bases del clásico Sokoban y las lleva a una dimensión completamente diferente. Desarrollado por Bobby Vanden y publicado por Draknek & Friends, nos propone recorrer una misteriosa estructura en la cual podremos caminar incluso por las paredes y los techos.

La idea parece sencilla al principio: mover bloques, activar mecanismos, abrir puertas y encontrar la forma de llegar hasta el siguiente punto. El problema es que aquí las reglas del espacio son diferentes.

Para activar botones en el "suelo" deberemos caminar por la pared.

Con más de 100 puzzles hechos a mano, He Who Watches va incorporando nuevas mecánicas a medida que avanzamos y nos obliga constantemente a replantearnos cómo funciona el espacio que tenemos delante. La perspectiva en primera persona obliga a reorientarse continuamente en tres dimensiones. Cada superficie es un camino potencial y cada habitación requiere manipular bloques, botones y mecanismos mientras cambiamos de plano, generando una constante sensación de desorientación calculada que pondrá a prueba el razonamiento espacial de cualquiera.    

 

Sokoban pero en 3D: movimiento rígido y un arco mágico

Si tuviera que explicar rápidamente qué hace diferente a He Who Watches, diría que es algo así como un Sokoban 3D.

Obviamente, no se limita simplemente a poner bloques en posiciones determinadas. El juego toma esa idea de mover elementos del escenario y la combina con un sistema de movimiento peculiar. Nuestro personaje no se desplaza libremente como en un FPS tradicional: se mueve hacia delante, atrás, izquierda y derecha como por casillas siguiendo líneas rectas, casi como si estuviéramos moviendo una torre en un tablero de ajedrez.

Esto puede resultar extraño durante los primeros minutos, especialmente si estamos acostumbrados a caminar libremente en los juegos en primera persona.

Para interactuar con el entorno, tenemos un arco mágico. Lejos de ser un arma de combate, el arco lanza una única flecha con cadena que funciona como un elemento de interacción a distancia. Con él es posible activar interruptores lejanos, arrastrar bloques o engancharse a superficies para cruzar brechas. No podemos disparar en cualquier ángulo, solo en línea recta respetando la cuadrícula.

Es necesario alejarse y obtener una visión general de la habitación para entender qué hacer.

Por suerte, para evitar frustraciones innecesarias, el juego integra herramientas ágiles para deshacer el último movimiento o reiniciar la habitación completa al instante.

 

Cada puzzle enseña algo nuevo

El diseño de los rompecabezas es interesante. Cada nueva habitación introduce una variación o una interacción inédita entre las mecánicas ya conocidas. La curva de dificultad me pareció algo empinada: tras aprender un concepto en una sala, la siguiente exigirá combinarlo de formas mucho más complejas. Esta progresión sin pausas garantiza un nivel constante de reto intelectual, ideal para quienes buscan desafíos donde la lógica se lleve al límite.

Un puzzle puede parecer sencillo cuando solamente tenemos que mover un bloque, pero cuando entran en juego las paredes, los techos, los cambios de perspectiva y los diferentes mecanismos, todo esto nos obliga a cambiar nuestra forma de analizar la habitación.

No se trata solamente de pensar “¿dónde tengo que llevar este bloque?”, sino también “¿desde qué superficie tengo que resolver esto?”. Ese cambio de perspectiva es probablemente lo que mejor define a He Who Watches.

 

El sistema de pistas: una muy buena idea con límites

Los puzzles pueden ser muy desafiantes. En mi caso, algunos me llevaron bastante tiempo y hubo momentos en los que tuve que quedarme mirando la habitación intentando entender qué estaba pasando.

Por suerte, el juego incorpora un sistema de ayuda que me pareció una muy buena decisión.

Cuando pedimos ayuda, nos vamos a una sala que simplifica el rompecabezas que debemos resolver.

Cuando nos quedamos atascados, cada sala posee un cubículo donde podemos solicitar una pista. En ese momento, el juego nos traslada a otra habitación donde se presenta un problema similar, pero más sencillo. En lugar de decirnos directamente “mueve este bloque aquí” o “haz esto con este bloque”, el juego nos hace resolver primero una situación más simple para que nosotros mismos descubramos cuál es la mecánica que deberíamos aplicar.

Esto me gustó especialmente durante las primeras horas porque respeta al jugador. Nos ayuda sin quitarnos completamente la satisfacción de descubrir la solución.

El problema surge cuando la habitación utilizada como ayuda tampoco la entendemos; la sensación de estar perdidos y de frustración es muy grande.

El sistema funciona muy bien cuando solamente necesitamos que alguien nos muestre cómo pensar una mecánica. El problema aparece cuando todavía no conseguimos comprender esa mecánica. En ese caso, la pista puede terminar siendo casi otro puzzle que tampoco sabemos resolver.

Aun así, prefiero este sistema antes que recibir directamente la solución.

 

Un rompecabezas continuo

Algo que me agradó es que las mecánicas no se quedan solo dentro de las salas de puzzles.

Entre una habitación y otra tenemos cámaras y pasillos que también podemos recorrer caminando por paredes y techos. A medida que avanzamos, estos espacios empiezan a incorporar mecánicas que ya aprendimos en los puzzles anteriores.

Las cámaras que unen cada sala de puzzles también forman parte de un gran rompecabezas.

Esto hace que no exista realmente un momento de “bueno, terminé este puzzle, ahora puedo relajarme un poco”.

Por un lado, me parece una buena decisión porque hace que todo el laberinto se sienta conectado y evita que las zonas entre puzzles sean simplemente pasillos vacíos. Por otro, tanta modificación de perspectiva puede resultar algo mareante después de un rato.

Pasar constantemente del suelo a una pared, de una pared al techo y volver a cambiar nuestra orientación puede hacer que por momentos perdamos un poco la referencia espacial, tanto al jugarlo mucho tiempo como al regresar al juego un par de días después.

A nivel sonoro, el título compensa estos momentos con una banda sonora relajante que acompaña la resolución de los puzzles agradablemente.

 

Desafíos para quienes disfrutan pensar

He Who Watches es un juego de puzzles muy bueno en su concepción lógica, pensado para los apasionados del género. La sensación que me queda es notablemente positiva.

Cabe destacar la forma en que transforma algo tan conocido como mover bloques en una experiencia completamente diferente gracias a los cambios de perspectiva, la manipulación de la gravedad y la posibilidad de caminar casi por cualquier superficie.

La combinación de movimiento estricto, manipulación de la gravedad y el uso del arco genera situaciones ingeniosas y satisfactorias de resolver, aunque por momentos pueden resultar abrumadoras.

El juego introduce nuevas mecánicas para combinar a cada paso.

El sistema de pistas me parece una excelente alternativa para quienes se quedan atascados, aunque en puzzles avanzados, depende de que primero podamos comprender el ejemplo más sencillo que nos propone.

Si te gusta que un juego te obligue a cambiar completamente la manera de pensar un espacio, He Who Watches merece una oportunidad.

 

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