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nocnoc_ylc·17 sept
Indies · Reseñas
Reseña Over The Top: WWI | Trincheras, destrucción y caos.

Over The Top: WWI - Trincheras, destrucción y caos.

Flying Squirrel Entertainment y GG Publishing presentan Over The Top: WWI, un shooter bélico indie de acción y simulación ambientado en la Primera Guerra Mundial, con combates masivos, distintas clases, armas, tanques, aviones, artillería y, sobre todo, un campo de batalla que puede cambiar por completo durante una partida.

Un terreno que puede cambiar el resultado de la guerra.

Lo más interesante de Over The Top: WWI es que no se limita a poner trincheras y soldados en un mapa y decirte que vayas a capturar puntos. Aquí el propio terreno puede convertirse en parte de la estrategia. Y precisamente ahí está una de sus mayores virtudes: no tienes que aceptar el mapa tal como está. Puedes abrirte camino hacia un objetivo cavando, levantar defensas, aprovechar los cráteres que dejan los proyectiles o convertir una zona aparentemente imposible de atravesar en una posición desde la que atacar.

Es un juego bastante inmersivo y estratégico que, dependiendo de la clase que uses, del modo de juego y de si estás rodeado de jugadores reales o bots, puede pasar de ser relativamente controlado a convertirse en un caos frenético.

El terreno es parte de la batalla.

Al comenzar una batalla, el terreno parte de su estado inicial. Después de unos minutos, puede ser completamente diferente.

Las granadas, bombardeos, morteros y proyectiles de alto calibre crean cráteres, zanjas y agujeros que pueden llegar a tener varios metros de profundidad. Y esto no es solamente algo visual.

En terreno donde hay pocos árboles o construcciones, cavar rápidamente una fosa puede ser la mejor manera de evitar a un francotirador, la artillería pesada o un tanque que esté vigilando la zona. Los grandes agujeros provocados por los impactos también pueden convertirse en puntos ciegos. Pueden utilizarse para esconderse, salir, conseguir una baja y volver a cubrirse. Incluso se pueden crear puntos de respawn discretos.

En batallas, la construcción en equipo es clave.

La construcción también permite levantar barricadas, muros de hormigón, alambres de púas, posiciones para francotiradores o ametralladoras pesadas, entre otras.

Pero todo esto funciona mucho mejor con jugadores reales que con bots.

En campaña, los bots no son buenos coordinándose para construir estructuras realmente útiles. En servidores, cada clase puede dedicarse a una función concreta y, cuando existe cooperación, el terreno se convierte en una herramienta estratégica de verdad.

No es lo mismo atacar o defender un punto en terreno completamente plano, viendo venir a todos los enemigos, que hacerlo entre enormes trincheras y cráteres, buscando los destellos de los proyectiles mientras se intenta descubrir desde dónde están disparando.

Ver cómo el terreno cambia cada segundo durante una batalla aporta muchísimo a la inmersión.

Armamento y combate

La variedad de armamento es otro de los puntos fuertes. La precisión, daño, alcance y cadencia hacen que cada arma tenga una utilidad diferente.

La cadencia puede ser especialmente importante.

Se pueden conseguir más bajas con una pistola que con un rifle de baja cadencia, no necesariamente porque haga más daño, sino porque es posible volver a disparar antes. En una situación con varios enemigos, esa diferencia puede decidir si matas a uno y mueres por otro o si consigues eliminar a varios.

El lanzallamas es un buen ejemplo: es muy letal a corta distancia, pero tiene poca munición y obliga a acercarse demasiado.

Jugar en primera persona puede facilitar la precisión en determinadas situaciones, pero en tercera persona puede permitir mirar desde cobertura, aunque el rifle de francotirador activa la mira respectiva independientemente de la perspectiva.

Aparentemente, no hay una ventaja enorme en utilizar un rifle de francotirador simplemente por la distancia. Se pueden conseguir bajas a más de 200 metros con una pistola o con una ametralladora ligera con más facilidad que con un arma de francotirador. Con buena puntería, algunas armas pueden sorprender a larga distancia.

Mauser C96 bañada en oro

La recarga, eso sí, parece algo lenta. La animación da la sensación de que el personaje se toma su tiempo. No parece sentir el peligro de la guerra.

El mortero tiene un área de impacto grande, pero el daño efectivo alrededor del punto de impacto parece ser menor de lo que transmite la explosión.

Al jugar contra bots, puede resultar útil avanzar en zigzag, abriendo pequeños huecos para ganar terreno. Aunque esto no es tan eficiente si aparece un tanque. Los tanques son un poco más difíciles de esquivar.

En cualquier parte del terreno puede haber un enemigo campeando, o en este caso, podríamos llamarlos rat campers. Los hay en todas las partidas.

Clases: Cada una tiene su razón de ser.

Hay tres grupos de clases:

  1. Mando: Oficial.

  2. Infantería: Fusilero, asalto, especialista y ametrallador ligero.

  3. Apoyo: Ingeniero, francotirador, artillero pesado y blindado.

La iluminación de fondo cambia según la hora de la batalla.

Tanques, aviación y artillería.

Los tanques tienen una conducción tosca. Puede ser intencional para representar vehículos de la época o simplemente parte de la programación, pero los sonidos, las animaciones y la resistencia de cada uno resultan convincentes.

Los tanques grandes son más resistentes y letales, aunque también suelen ser más lentos y tener menor cadencia.

Los cañones no solo pueden moverse con el ratón, sino que también es posible usar A, W, S y D. Resulta más rápido que hacerlo con el ratón.

También tienen puntos ciegos. Por la limitación vertical y horizontal del cañón en algunos tanques, un enemigo puede acercarse a las ruedas o esconderse en una trinchera, aunque el tanque puede pasar por encima y aplastarlo.

Hay tanques de los que es mejor estar lejos.

Los morteros, la artillería pesada y los bombardeos aéreos pueden acabar con un tanque, por lo que utilizarlos correctamente es más importante que encontrar una posición perfecta.

El pilotaje de las avionetas puede ser incluso más complicado. Además, los árboles pueden destruir una aeronave; hasta una rama que parece insignificante puede terminar dañándola.

Cuando comienza un bombardeo serio, la experiencia cambia completamente. La pantalla puede oscurecerse y el sonido reducirse casi por completo, transmitiendo bien la desorientación provocada por explosiones cercanas.

Campaña vs. Servidores.

La campaña se puede configurar hasta cierto punto y una ronda puede durar entre veinte minutos y una hora. El problema para personas de tiempo escaso es que terminar una campaña completa requiere como mínimo nueve rondas y al parecer no hay forma de reducir el tiempo de las batallas, que pueden llegar a extenderse durante más de una hora.

Se pueden crear varias. Algo interesante es el editor de mapas; permite crear campos de batalla desde cero.

El verdadero atractivo está en los servidores.

Jugar contra bots puede resultar frustrante. En dificultad normal, he visto aliados quedarse completamente quietos mientras otros avanzan en línea recta. Como oficial, incluso me ha ocurrido que aliados aparezcan en mi punto de respawn y pasen delante de mí mientras estoy disparando, recibiendo mis balas y provocándome una penalización por fuego amigo.

Los bots enemigos tampoco son perfectos. En dificultad normal pueden ser torpes. He llegado a pasar delante de enemigos sin que reaccionaran correctamente. En dificultad superior se vuelven más agresivos, pero los de mi equipo no mejoran de la misma manera.

Los bots ingenieros tampoco ayudan demasiado. Pueden construir puntos de respawn en posiciones completamente innecesarias o demasiado alejadas de los objetivos.

Con jugadores reales, la situación cambia por completo.

Hay chat de proximidad y, aunque no es necesario hablar constantemente, ayuda a coordinar ataques y defensas. También he tenido partidas donde casi nadie hablaba y, aun así, todos parecían entender lo que tenían que hacer.

Esa es la experiencia que más me gustaría que tuviera el juego: más jugadores reales y menos dependencia de los bots.

Batalla en servidor. ¡Caos total!

Ambientación y audio.

Las armas tienen diferencias de sonido perceptibles. Las detonaciones cercanas pueden aturdir y los tanques y aviones tienen sonidos que encajan bastante bien con la época. Ese sonido característico de maquinaria de antaño

La música de fondo no es algo que llame demasiado la atención. El volumen es bajo y no hay necesidad de modificarlo, pero no se puede negar que al desactivarla se siente que falta un 'algo' en la partida.

Lo que realmente domina el audio es el sonido de la guerra. Aunque también es posible tocar algún instrumento como el piano y seleccionar alguna melodía.

Me habría gustado que el personaje también se ensuciase al atravesar el barro agachado o corriendo, como ocurre con la sangre cuando resulta herido. ¿Sería pedir demasiado para este título?

Con la tecla C puedes gritar durante la batalla tantas veces como quieras. Tal vez te resulte gracioso escuchar las expresiones diferentes cuando el personaje se queda sin balas según el idioma y acento elegidos.

Apartado artístico, UI, UX y algunos bugs.

Desde el inicio del juego se puede apreciar el gran trabajo que han hecho con los diseños de personajes, vestimenta y accesorios; todos con clara inspiración en la Primera Guerra Mundial. Si fuera solo por esto, el juego merecería un diez.

Las animaciones de las armas intentan ser realistas y eso es satisfactorio de ver, aunque algunas resultan algo lentas. Las animaciones de muerte son sangrientas y, para algunos, pueden resultar bastante grotescas. También existen emotes graciosos y groseros que puedes utilizar en cualquier momento de la batalla.

Una de las varias animaciones de muerte.

He visto soldados atravesar objetos y elementos del mapa, e incluso cuerpos y armas quedar suspendidos después de destruir estructuras, personajes atrapados dentro de paredes o directamente en la tierra y cuerpos salir despedidos de los tanques destruidos de formas absurdas.

Son detalles que no destruyen la jugabilidad, pero sí pueden romper la inmersión.

La interfaz de usuario tiene cierto aire de juegos antiguos y está bien organizada, aunque algunos elementos podrían estar mejor explicados. El sistema de desbloqueo de armas, por ejemplo, no resulta demasiado claro. Solo se puede desbloquear el arma correspondiente al país, no a la clase.

En las pantallas de carga aparecen consejos de gameplay con una tipografía en negrita y cursiva muy diferente a la del menú principal, las clases y los mapas.

La experiencia de usuario está bien organizada, además de ser intuitiva, aunque hay palabras que se entrelazan al poner el juego en español.

El juego no está completamente localizado al español.

Rendimiento... y lo que cambiaría.

La optimización es uno de los puntos que más trabajo necesita.

Un computador que cumple los requisitos recomendados y, aun jugando en ultra, en partidas online, podría no superar los 35 FPS. Con menos jugadores o durante la campaña, la fluidez mejora.

El juego tiene muchísimo que procesar cuando hay destrucción, explosiones, vehículos, proyectiles y gran cantidad de jugadores simultáneamente, pero la optimización debería ser una prioridad.

También deberían mejorar la relación entre la mira y el punto de impacto, tomando en cuenta que hay realismo en relación con la distancia y caída de la bala. Añadir una opción para ponerse cuerpo a tierra podría ser algo bueno.

Conclusión.

Over The Top: WWI parece mucho más interesante cuando se juega con otras personas.

La construcción y destrucción del terreno no son simples adornos. Puedes cavar para avanzar, crear defensas, aprovechar un cráter, esconderte de un francotirador, protegerte de la artillería o crear una posición de respawn.

Las clases también tienen una razón de ser. Cuando cada jugador cumple su función, la batalla funciona mucho mejor. Cuando todos buscan conseguir bajas, se pierde buena parte de la estrategia.

El juego todavía tiene trabajo por delante: bugs, optimización, IA, localización al español, algunos problemas con la mira, ausencia de cuerpo a tierra y ciertos aspectos de la campaña como la modificación del tiempo.

Aun así, es divertido y adictivo. Merece un 7,5/10, con posibilidades de convertirse en un nueve si consiguen mejorar varios de estos puntos.

No es un juego recomendado a alguien que solamente busca partidas de menos de quince minutos para distraerse un rato.

Recomiendo a quienes disfrutan los shooters de guerra, simulación, dominio de objetivos, las partidas largas y, especialmente, a quienes disfrutan de poder modificar el campo de batalla.

Porque al final, hay algo que Over The Top: WWI consigue hacer muy bien: en cada batalla, el campo nunca termina igual.

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