Una receta conocida, con más loot
Si mezclamos la lluvia de enemigos de Vampire Survivors con el sistema de equipamiento y progresión de Diablo, el resultado podría parecer una combinación extraña, pero R.I.P. - Reincarnation Insurance Program demuestra que ambas fórmulas pueden funcionar juntas. Este roguelite de acción desarrollado por WarmCore Studio y publicado por 2P Games nos pone en la piel de un agente de una organización encargada de enfrentarse a las hordas de zombis surgidas tras una epidemia de virus de corrosión. Nuestra misión es sencilla: entrar, eliminar todo lo que se mueva, conseguir mejor equipo, mejorar talentos y volver a intentarlo.

Una mezcla que funciona
Como en otros survivor-like, el progreso no termina cuando acaba la partida. La diferencia es que aquí los enemigos pueden soltar armas y piezas de equipamiento que conservamos en nuestro inventario y podemos utilizar posteriormente, incluso con otros personajes.
Esto genera una sensación de avance muy satisfactoria. Podemos comenzar con un personaje nuevo, desbloquear sus talentos poco a poco y, al mismo tiempo, equiparlo con algún arma o pieza legendaria que ya tengamos guardada.
La combinación entre el caos de un bullet heaven y la búsqueda constante de mejores objetos es, sin duda, uno de sus mayores aciertos. Las partidas pueden comenzar de manera bastante tranquila, pero a medida que conseguimos habilidades y mejoramos nuestro equipamiento, ¡pasaremos de luchar por sobrevivir a eliminar hordas enteras en cuestión de segundos!
Construyendo nuestra máquina de matar
R.I.P. puede resultar algo confuso al principio, ya que existen dos formas diferentes de clasificar estas mejoras.
Por un lado están las siete categorías de Divine Tech: Frost, Corrosive, Inferno, Lightning, Explosion, Mechatech y Gunsmith. Al comenzar una partida podremos desarrollar una combinación de estas tecnologías y, una vez seleccionadas determinadas categorías, las opciones que aparezcan estarán cada vez más orientadas hacia ellas. Algunas combinaciones incluso permiten desbloquear mejoras de fusión especiales.
Por otro lado están los tipos de habilidades que podemos encontrar dentro de esas categorías, como Passive, Throw, Dash, Chase, Psionic o Tactical. Es decir, una mejora puede pertenecer, por ejemplo, a la rama Inferno y ser al mismo tiempo una habilidad de tipo Dash o Chase. La combinación de ambas clasificaciones es la que permite construir configuraciones mucho más específicas.

El sistema ofrece bastante margen para experimentar. Podemos buscar una configuración centrada en fuego, electricidad, congelación o corrosión, combinar efectos de estado o intentar aumentar aspectos como el daño crítico, la velocidad de ataque, la experiencia obtenida o el radio para recogerla. También contamos con rerolls, bans y alternar la categoría de Divine Tech que nos tocó, para intentar conseguir las mejoras que buscamos.
El problema es que el sistema no siempre resulta fácil de entender durante las primeras partidas. Hay muchas categorías, nombres y efectos diferentes, y algunas sinergias que pueden marear al comienzo.
Mucho loot, pero poca variedad de objetivos
Durante las partidas no solamente tendremos que eliminar enemigos. También encontraremos diferentes objetivos repartidos por el mapa, como controlar determinadas zonas o abrir cofres y artefactos.
Aquí considero que el juego todavía tiene margen de mejora.
La mayoría de las situaciones terminan reduciéndose a desplazarnos hasta un
punto concreto, interactuar con algún cubo o dispositivo y recoger las
recompensas.
Las recompensas son muy variadas, por ejemplo:
Reducción de un atributo a cambio de aumentar otro, con cuatro opciones para elegir.
Mejora de dos atributos.
Mejora aleatoria, como experiencia, probabilidad de crítico, entre otras.
Aumento de la probabilidad de obtener objetos Raros, Épicos, Legendarios o Míticos.
Más reintentos, bloqueos, alteraciones o experiencia.
Curación instantánea.
Sin embargo, los objetivos que nos llevan hasta estas recompensas podrían ser mucho más diversos.

Me hubiese gustado encontrar situaciones como
rescatar a un personaje antes de que muera (con temporizador), escoltar un
soldado hasta un punto de extracción, activar varios dispositivos cercanos para
abrir una bóveda o incluso defender una posición durante treinta segundos. Hay
muchas recompensas, que podrían ser aprovechadas en objetivos más variados.
Mapas que necesitan más personalidad
Actualmente, R.I.P. cuenta con varios escenarios que cambian principalmente a nivel visual. El problema es que estas diferencias no tienen demasiado impacto sobre la forma de jugar. Terminamos enfrentándonos a las mismas hordas y realizando actividades similares, carecen de elementos propios que modifiquen la jugabilidad.
Aquí existe una oportunidad enorme. Un escenario de lava podría obligarnos a evitar determinadas zonas o reaccionar ante erupciones periódicas. En una zona nevada podríamos encontrar superficies resbaladizas o tormentas que reduzcan nuestra visibilidad. De esta manera, los mapas dejarían de ser solamente un cambio de escenario y pasarían a formar parte de la estrategia.
De todos modos, hay que tener en cuenta que el
juego continúa en Early Access. Los desarrolladores indican que planean
añadir más personajes, equipamiento, mapas, enemigos y nuevos modos durante su
desarrollo.
Personajes y progresión
Además de desbloquear personajes, podremos aumentar la dificultad en cada mapa.A medida que avancemos y cumplamos determinadas condiciones iremos desbloqueando nuevos personajes. Cada uno tiene sus propias armas y árboles de talentos, que podemos mejorar utilizando los puntos obtenidos durante nuestro progreso.
El equipamiento permanente ayuda a que este sistema tenga sentido. Aunque cambiemos de personaje y tengamos que desarrollar nuevamente sus talentos, podemos recurrir al equipo almacenado para darle un buen impulso desde el principio y no empezar completamente desde cero.
También existe una progresión más avanzada
relacionada con la fabricación y modificación del equipamiento, lo que
proporciona objetivos para quienes quieran perfeccionar sus configuraciones.
Un problema importante con el mando
Uno de los aspectos que más me molestó fue el control con mando. Comencé jugando de esta manera, pero terminé cambiando a teclado y ratón.
El problema principal está en el sistema de apuntado. El segundo stick no funciona como en un twin-stick shooter tradicional, sino que mueve un cursor por toda la pantalla. Cuando alejamos demasiado la mira de nuestro personaje, resulta complicado llevarla rápidamente hasta el lado contrario, especialmente cuando tenemos una gran cantidad de enemigos alrededor.
En nuestra base, al entrar en una tienda, no queda suficientemente claro que debemos utilizar la cruceta para movernos por el inventario. Si usamos el stick analógico, el personaje se mueve, se aleja del vendedor y la ventana termina cerrándose.
Eso sí, hay una opción que me parece especialmente acertada: podemos activar o desactivar el autoapuntado incluso durante la partida, algo que permite adaptar rápidamente los controles a nuestras preferencias.
Conclusión
R.I.P. - Reincarnation Insurance Program encuentra una combinación bastante efectiva entre el caos de los survivor-like y la obsesión por conseguir mejor equipamiento propia de los ARPG. Su combate es divertido, las partidas son ágiles y la posibilidad de construir configuraciones cada vez más poderosas puede resultar adictiva. Además, conservar el equipo entre partidas genera una progresión que funciona especialmente bien cuando comenzamos a experimentar con diferentes personajes y builds.
A pesar de eso, todavía hay aspectos que necesitan trabajo, pero sabemos que el juego se encuentra en etapa de Early Access.
Otro punto a tener en cuenta es la localización: actualmente el juego no cuenta con traducción al español. Steam indica soporte para inglés, chino simplificado y tradicional, japonés, alemán, ruso y coreano.
Si disfrutas juegos estilo Vampire Survivors y Diablo, R.I.P. tiene suficientes ingredientes para mantenerte enganchado. Cuando nuestra pantalla se convierte en una lluvia de proyectiles mientras aniquilamos las hordas a nuestro alrededor, es difícil no querer jugar otra partida.