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Reseña de Sublight | El espacio no da tregua

En la vastedad del espacio y en la inmensidad del tiempo, mi alegría será reducir tu planeta y tu época a cenizas.

Así se ve el salto interestelar

Sublight es un bullet heaven espacial desarrollado y publicado por CODEBREW SOFTWARE LTD, un estudio formado por un solo desarrollador. En cada partida elegimos un capitán, tomamos el mando de una nave y recorremos diferentes sectores de la galaxia mientras aniquilamos facciones rivales y cumplimos objetivos secundarios. Todo ello queda envuelto en una estructura roguelike centrada en mejorar nuestro armamento y sobrevivir a oleadas cada vez mayores.

Una partida que despega desde el inicio

Los juegos que siguen la estela de Vampire Survivors suelen perderme durante sus primeros minutos. Muchas partidas comienzan con pocas opciones, ataques débiles y enemigos que apenas representan una amenaza. El aburrimiento aparece antes de que la construcción del personaje se vuelva interesante. Incluso títulos que previamente me han gustado, como Kill The Crows o The Heart of Gold, pueden resultar tediosos por lo asfixiantemente limitadas que se sienten sus opciones iniciales.

Sublight evita ese problema al conseguir que las decisiones importen desde el principio. Elegir una nave y un capitán no es un simple trámite previo a la acción, pues ambos condicionan las armas, atributos y mejoras que conviene perseguir durante el resto del intento. En lugar de esperar varios minutos hasta que la partida despegue, comenzamos a construir nuestra estrategia prácticamente desde el inicio.

Empezamos en medio del vacío del espacio y poco a poco tenemos que ir eliminando naves, cazas, estaciones y otros acorazados para recoger sus recursos y mejorar nuestro equipamiento. El disparo es automático, pero el tipo de arma instalada resulta determinante. Nuestra nave puede causar chorrocientos mil puntos de daño, pero de poco servirá si su cadencia es demasiado baja y una flota de cazas consigue acorralarnos.

La variedad de enemigos es suficiente para obligarnos a cambiar de posición constantemente. Al principio nos atacan pequeños escuadrones de cazas con cierta afición por estrellarse contra nuestra nave. Algunas flotas lanzan misiles hacia la posición que ocupábamos en el momento del disparo, por lo que debemos movernos para evitarlos. Otros proyectiles persiguen nuestro avance y, en esos casos, lo mejor es confiar en que nuestro armamento consiga interceptarlos.

Los acorazados, por su parte, pueden intentar cerrarnos el paso. Esto resulta especialmente molesto cuando nuestros escudos están bajos: embestirlos es la forma más rápida de agotar tanto la protección como los puntos de vida de nuestra nave.

Ocasionalmente abandonamos el vacío espacial para descender a la superficie, donde encontramos otra variedad de enemigos terrestres. No podemos embestirlos y nuestras explosiones en el cielo no les afectan en lo más mínimo. Estas fases resultan especialmente desafiantes porque, además de las naves habituales, debemos huir de tropas que intentan derribarnos mientras avanzan, eso sí, a un ritmo muy lento.

Número de daño por segundo.

A pesar de estos cambios, al título le vendría de maravilla algo más de variedad en los patrones de ataque. Los cazas kamikazes son eficaces y nos mantienen en movimiento, pero terminan comportándose de manera demasiado previsible. Ver escuadrones capaces de acercarse, disparar, retirarse y seguir acechándonos desde la periferia sería una forma mucho más efectiva de hostigar al jugador.

A medida que recorremos el mapa, encontramos alijos que podemos abrir gastando los créditos obtenidos al destruir naves. Cuanto más raros son, mayor es su precio y mejor resulta el equipo que contienen. También representan una de las formas más rápidas de conseguir nuevas armas y mejoras durante una partida.

El capitán hace la nave

A primera vista, la cantidad de sistemas puede resultar abrumadora. El juego cuenta con treinta habilidades pasivas, nueve activas, siete capitanes, nueve naves y cinco categorías de armamento basadas en distintos tipos de daño. Cada categoría contiene, además, al menos tres armas cuyas estadísticas pueden especializarse mediante mejoras de daño, cadencia o alcance. Sin embargo, su profundidad no procede solamente de estas cifras, sino de la manera en que todas las piezas se relacionan entre sí.

Desde luego, no todas las opciones están disponibles desde el inicio. De esta forma podemos experimentar poco a poco con nuestra build para que se adapte a nuestro estilo de juego. Podemos apostar por los misiles o convertir nuestra nave en un ariete capaz de estrellarse contra los acorazados rivales. Y lo mejor de todo es que ninguna estrategia resulta difícil de llevar a cabo, y esa libertad nos anima a probar formas diferentes de jugar.

El capitán y la nave establecen el punto de partida; las armas determinan nuestra forma de atacar, y las habilidades terminan de orientar la estrategia. Una mejora que parece insignificante de manera aislada puede convertirse en una pieza fundamental al combinarse con el armamento o el capitán adecuado. Esa búsqueda constante de sinergias fue lo que terminó enganchándome mucho más de lo esperado.

La primera nave que tenemos a nuestra disposición es el Brigadier, un acorazado especializado en acumular puntos de vida y regeneración. Es una elección acertada para los principiantes, aunque tener más salud no la convierte automáticamente en la mejor nave. El Brigadier permite instalar hasta siete armas en sus puntos de anclaje, una característica esencial porque determina cuánta potencia de fuego podemos desplegar.

El universo no tiene la obligación de tener sentido para ti... y mis cañones de plasma tampoco

A medida que avanzamos en el juego, desbloqueamos otras clases con características diferentes: bombarderos con gran velocidad pero pocos puntos de anclaje, portanaves y fragatas con habilidades pasivas únicas. El Brigadier puede potenciarse para aumentar su salud, mientras que el Atlas, un acorazado inmenso, resiste mejor el daño. Además, es la nave con más puntos de anclaje: diez en total.

Los capitanes también cuentan con su propio árbol de mejoras. El primero es J. Luc, especializado en aumentar los puntos de vida. Los demás pueden potenciar una categoría concreta de armamento, como los explosivos o las naves de ataque. Es fácil pasar por alto estas diferencias al principio, pero la distancia entre una configuración improvisada y otra bien planificada se nota, y bastante.

Las armas las carga el diablo

Existen cinco categorías de armas y cada una presenta afinidades con determinadas mejoras. El problema es que el juego las agrupa, pero no explica con suficiente claridad las ventajas que definen a cada categoría. Debemos deducir buena parte de sus diferencias mediante la experimentación.

Las armas cinéticas son la opción más convencional y ofrecen un comportamiento directo. Las armas de energía resultan especialmente útiles para derretir escudos, mientras que las explosivas suelen sacrificar cadencia a cambio de causar daño en área.

Las naves de ataque no son armas en sentido estricto, sino unidades independientes que se desplazan cerca de nuestro acorazado. Pueden atacar otras naves e interceptar misiles antes de que alcancen su objetivo. Por último, las armas de especialista presentan comportamientos particulares, como los lanzallamas capaces de mantener un ataque continuo contra el enemigo.

También existen armas que solo pueden desbloquearse al derrotar a determinados jefes y que poseen un poder devastador en la mayoría de los casos. Estas victorias ofrecen igualmente mejoras pasivas exclusivas. Como solamente podemos escoger una entre tres opciones seleccionadas al azar, conviene pensar bien cuál encaja mejor con nuestra configuración.

En mi caso, elegí el Atlas como nave principal y basé mi estrategia en llenar sus puntos de anclaje con hangares y lanzacohetes. La combinación resultó especialmente eficaz junto a una capitana que aumentaba el daño explosivo. Su potencial crecía todavía más cuando, después de derrotar a un jefe, conseguía una mejora que añadía dos unidades adicionales a cada hangar.

Una brecha en la economía galáctica

Además de un bucle jugable muy adictivo, en la versión analizada descubrí un fallo que permite acumular créditos y mejoras de forma prácticamente ilimitada. Al subir de nivel y abrir un alijo casi al mismo tiempo, es posible bloquear la ventana de recompensas pulsando directamente el mapa. A partir de ese momento podemos seleccionar y duplicar mejoras repetidamente.

El fallo puede reproducirse desde el inicio, pero es más cómodo y fácil cerrar la pantalla si derrotas a un jefe.

Las recompensas son aleatorias, pero destacan Fuego de supresión, que aumenta nuestra velocidad de ataque y la probabilidad de golpe crítico, y Cálculos orbitales, que mejora el alcance y el daño de nuestras naves auxiliares. Al acumular varias copias, los enemigos prácticamente desaparecen antes de entrar en pantalla y solo quedan escombros y créditos por recoger. También podemos rechazar la recompensa y recibir créditos a cambio tantas veces como queramos. Para salir del fallo basta con abrir otro alijo o derribar a un jefe.

El resultado puede ser divertido, pero también es probable que sea uno de los primeros fallos en corregirse. De cualquier forma, aunque acelera el juego, no le quita lo desafiante, sobre todo porque al llegar a los 30 minutos de partida aparece un jefe que resulta imposible de derrotar y ante el que solo queda huir.

En el espacio nadie oye la música

Lamentablemente, lo que le sobra de jugabilidad le falta en el apartado sonoro. La presencia de música es tan escasa que pasar treinta minutos escuchando explosiones puede volverse aburridísimo. El problema no está necesariamente en la calidad de los efectos, sino en su repetición y en la ausencia de un acompañamiento capaz de reforzar el crecimiento de nuestra nave.

Producir música puede resultar costoso, pero dejar prácticamente vacío un apartado tan importante es difícil de ignorar. Por mucho que el espacio sea silencioso, una partida de media hora necesita algo más que una sucesión ininterrumpida de detonaciones para sostener su ritmo.

Conclusión

Sublight llega al acceso anticipado con una base jugable sorprendentemente sólida y, sobre todo, adictiva. La variedad de naves, capitanes, armamento y mejoras permite construir estrategias muy diferentes, aunque los patrones enemigos necesitan más diversidad, el apartado sonoro se queda corto y el fallo de duplicación puede destrozar el equilibrio.

Su hoja de ruta contempla nuevas facciones, naves, armas, misiones y una campaña renovada, pero todos esos planes todavía deben materializarse. Incluso en su estado actual, resulta fácil recomendarlo a quienes disfruten experimentando con diferentes configuraciones y persiguiendo puntuaciones cada vez mayores.

Ambicioso para tratarse de un solo dev.

Échale un ojo a su tráiler oficial:

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