7.5
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corvus-aeternum·hace 3 d
Indies · Reseñas
Reseña Deck of Haunts | El terror comienza dentro de la mansión

Deck of Haunts es un videojuego independiente de estrategia y construcción de mazos desarrollado por Mantis y publicado por DANGEN Entertainment y Game Source Entertainment. El título presenta una propuesta que combina elementos sobrenaturales con una experiencia centrada en la toma de decisiones. Su premisa nos coloca en el papel de una entidad que habita una mansión embrujada y necesita alimentarse de la esencia de los humanos que se aventuran en su interior. A diferencia de otros títulos de terror, aquí no intentamos sobrevivir a una presencia maligna, sino que somos la entidad responsable de provocar el miedo.

El encanto de ser el monstruo

La propuesta parte de una idea tan simple como efectiva. Controlamos una vivienda consciente que atrae curiosos para alimentarse de su esencia. No hay una gran campaña narrativa ni personajes con largas conversaciones; la historia funciona más como contexto para justificar nuestras decisiones. No lo vemos como un defecto grave, aunque nos habría gustado conocer algo más sobre el origen de esta presencia maligna.

Cada jornada tiene dos momentos diferenciados. Con luz, organizamos el edificio y elegimos cómo prepararnos; al caer la noche, llegan los intrusos y empieza el verdadero desafío. Ese contraste le da buen ritmo a la partida, porque alterna la tranquilidad de planificar con la presión de reaccionar cuando algo no sale como esperábamos.

La meta es mantener intacto el corazón de la propiedad, una sala que concentra nuestro poder. Su destrucción significa perder el intento. Esta condición aporta tensión sin necesidad de recurrir a sobresaltos constantes: basta con ver a un enemigo acercarse demasiado para entender que cualquier error tiene consecuencias.

Arquitectura con malas intenciones

La ampliación del inmueble es mucho más que una cuestión estética. Cada estancia ocupa un lugar dentro del plano y altera la ruta que siguen quienes entran. Por eso, una distribución improvisada acaba convirtiéndose en nuestra peor enemiga. Si dejamos un acceso demasiado cómodo al núcleo, difícilmente tendremos margen para detener a un grupo bien preparado.

Preferimos este enfoque al de otros títulos donde construir significa únicamente acumular mejoras. Aquí importa la relación entre los espacios: un pasillo prolongado concede oportunidades adicionales para intervenir, mientras que ciertas salas especiales introducen ventajas que vale la pena estudiar antes de gastar recursos.

Hay algo satisfactorio en observar cómo una estructura modesta termina pareciendo un laberinto diseñado para confundir. Pero el crecimiento también exige moderación. No todas las ampliaciones son igual de útiles y una decisión apresurada complica la defensa posterior. El diseño de interiores, por extraño que suene en un escenario sobrenatural, se vuelve una herramienta ofensiva.

Un mazo para sembrar el pánico

El otro pilar jugable consiste en emplear poderes paranormales representados mediante naipes. Podemos invocar apariciones, generar sonidos inquietantes o alterar el entorno con efectos que afectan a individuos concretos y a zonas determinadas. La gracia no reside en lanzar cualquier hechizo disponible, sino en entender qué necesita la situación.

Existen dos caminos principales para neutralizar a las víctimas: acabar con su salud o quebrar su cordura. La tensión acumulada favorece las tácticas centradas en el pánico, así que esperar el momento correcto resulta más efectivo que actuar precipitadamente. Esta alternativa entre violencia y desgaste psicológico le da personalidad al combate.

Las acciones tienen un coste y la mano disponible impone límites. En consecuencia, desperdiciar energía al principio del turno nos deja indefensos ante un objetivo prioritario. Las mejores jugadas surgen al relacionar efectos compatibles, medir riesgos y reservar una respuesta para cuando aparezca una amenaza inesperada.

Nos gusta que el sistema recompense pensar antes de actuar, aunque también tiene un inconveniente: cuando dependemos de una combinación concreta y no aparece lo necesario, la sensación de control disminuye. Esa incertidumbre pertenece al género, pero no deja de resultar frustrante en los encuentros más difíciles.

Cuando las presas dejan de parecer indefensas

No todos los humanos llegan como simples exploradores. Conforme aumenta la reputación del lugar, aparecen autoridades, sacerdotes y, finalmente, los peligrosos Stone Masons. Su presencia evita que podamos resolver cada visita de manera automática, pues algunas amenazas requieren una atención especial.

La clave está en establecer prioridades. A veces conviene detener a quien avanza más rápido; otras, concentrarse en el adversario con mayor capacidad para perjudicarnos. Si varios grupos recorren el mapa, una decisión mal calculada abre el camino hacia la derrota.

Este aumento de exigencia nos parece apropiado porque pone a prueba lo aprendido. Sin embargo, también evidencia los límites de ciertas configuraciones: una táctica excelente contra objetivos corrientes resulta insuficiente frente a enemigos especializados. Experimentar deja de ser un capricho y se convierte en parte de la supervivencia.

Una atmósfera que acompaña sin estorbar

En lo visual, la obra apuesta por interiores sombríos, decoración decadente y una perspectiva que facilita seguir los movimientos por el edificio. No pretende competir con producciones de gran presupuesto, pero mantiene una identidad coherente con su temática. Las ilustraciones de los efectos sobrenaturales aportan variedad y ayudan a distinguir las opciones disponibles.

El apartado sonoro refuerza la impresión de controlar un sitio maldito mediante ruidos y señales inquietantes. Aun así, conviene tener claras las expectativas: no estamos ante una experiencia de persecuciones en primera persona, sino frente a un desafío táctico vestido de horror. Ese matiz decepcionará a quien espere sustos frecuentes, pero encaja con lo que busca ofrecer.

Lo que funciona y lo que termina pesando

Su mayor virtud es la unión entre diseño espacial y decisiones por turnos. Ambas partes se afectan mutuamente, de modo que preparar un recorrido inteligente resulta tan importante como elegir bien una acción. También agradecemos que permita explorar estilos distintos en lugar de imponer una única solución.

El problema aparece después de varias sesiones. El ciclo de preparación, entrada de rivales y obtención de recursos conserva una estructura reconocible, y esa familiaridad termina convirtiéndose en monotonía. Un repertorio más amplio de acontecimientos inesperados habría ayudado a romper la rutina. Además, la escasa profundidad argumental deja la impresión de que una premisa muy llamativa podría haberse aprovechado mejor.

Una mansión con encanto

Deck of Haunts nos parece una recomendación interesante para quienes disfrutan de experimentar, aprender de sus errores y ajustar sus planes sobre la marcha. Lo que más valoramos es su manera de cambiar nuestra posición dentro del terror: dejamos de ser la presa y pasamos a controlar aquello que inspira miedo.

No la consideramos una experiencia perfecta. Su ritmo llega a resultar repetitivo y ciertas derrotas se sienten duras cuando las opciones disponibles no acompañan. Aun con esas reservas, encontramos suficiente personalidad en su propuesta como para distinguirla de otros juegos del género. Si nos atrae la idea de convertir un hogar siniestro en una trampa cuidadosamente preparada, merece una oportunidad; si preferimos una historia extensa y sobresaltos constantes, probablemente no sea lo que buscamos.

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