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djanglada
djanglada·23 sept
Indies · Reseñas
Reseña Doggy Don't Care | El mejor amigo del caos

Cuando el perro se queda solo

Rohan Nowell, desarrollador de Doggy Don't Care, junto a Rotub Games como editor, nos propone una aventura en tercera persona en la que tendremos que ponernos en las patas de Charlie, un pequeño perro que se queda solo en casa cuando su dueña se marcha. A partir de ese momento tenemos vía libre para hacer prácticamente todo aquello que cualquier propietario temería encontrar al volver: romper cosas, ensuciar, hacer nuestras necesidades donde no debemos y convertir una casa perfectamente ordenada en un auténtico desastre. El concepto es sencillo, pero precisamente ahí está buena parte de su encanto.

Después de jugarlo, puedo decir que resulta difícil no sonreír viendo hasta dónde puede llegar Charlie. El título no pretende ofrecer una aventura complicada ni una historia especialmente profunda, sino una experiencia pensada para divertirnos mientras descubrimos todas las posibilidades que tenemos a nuestro alrededor. La propuesta se estructura mediante diferentes escenarios y las llamadas Mischievous Badges, unas medallas que funcionan como pequeños puzles que tendremos que resolver utilizando los elementos del entorno.

El objetivo es crear el mayor caos posible

La gracia está en que no podemos limitarnos a recorrer los escenarios esperando que los objetivos aparezcan delante de nosotros. Para conseguir las medallas tendremos que experimentar y pensar por nuestra cuenta qué podemos hacer con los objetos que tenemos alrededor. Podemos quemar, orinar, romper, ensuciar y provocar todo tipo de situaciones que probablemente cualquier persona que haya dejado alguna vez un cachorro solo en casa haya imaginado.

Un simple objeto puede servir para provocar una situación que nos lleve a otra y, finalmente, conseguir una de las medallas. Podemos utilizar un rollo de papel higiénico para dejar un rastro por el escenario o pisar aceite para después dejar nuestras huellas sobre el coche. Son situaciones absurdas, pero funcionan porque el juego nunca intenta ocultar que su principal objetivo es hacernos disfrutar provocando el caos.

Y si en algún momento nos quedamos atascados intentando descubrir cómo conseguir una medalla, tenemos a Rocko, el pájaro que acompaña a Charlie, que puede ayudarnos con algunas pistas. Me parece una buena solución porque mantiene la idea de que debemos descubrir las cosas por nosotros mismos, pero evita que una medalla especialmente complicada pueda convertirse en un obstáculo que nos obligue a abandonar.

No todo ocurre dentro de casa

Aunque la idea inicial pueda hacernos pensar que todo el juego consiste en quedarse dentro de una casa haciendo destrozos, Doggy Don't Care va un poco más allá. Tenemos diferentes escenarios y la dinámica general se mantiene: explorar, encontrar objetos, descubrir qué podemos hacer con ellos y completar los diferentes desafíos. Esto es importante porque evita que la propuesta dependa de una única localización y hace que tengamos nuevas situaciones en las que seguir buscando formas de crear el caos.

Además, los escenarios están diseñados para que experimentemos con ellos. No tenemos que completar las medallas siguiendo una única solución evidente, sino que debemos observar nuestro entorno y descubrir qué elementos pueden ayudarnos. Esta estructura hace que cada desafío se sienta como un pequeño puzle y que conseguir una nueva medalla resulte satisfactorio cuando finalmente entendemos qué teníamos que hacer.

La diversión depende mucho de la curiosidad del jugador. Si entramos pensando únicamente en completar los objetivos rápidamente, probablemente nos perderemos parte de la gracia; si, en cambio, empezamos a probar cosas y a pensar qué ocurriría si utilizamos un objeto de determinada manera, aparecen muchas más posibilidades.

Un armario lleno de disfraces

Otro aspecto que me ha gustado es la posibilidad de cambiar la ropa de Charlie. A medida que jugamos podemos encontrar diferentes conjuntos para nuestro perro, desde un disfraz de jirafa hasta uno de unicornio o incluso uno de gato. Son elementos principalmente estéticos, pero encajan perfectamente con el tono desenfadado del juego y añaden otro pequeño incentivo para seguir explorando los escenarios.

Me gusta que este tipo de contenido no se haya planteado como una obligación. Podemos centrarnos en conseguir las medallas y resolver los puzles o dedicar parte del tiempo a buscar nuevas prendas para nuestro protagonista. Es un añadido sencillo, pero ayuda a que Charlie tenga todavía más personalidad y hace que algunas de las recompensas tengan un componente puramente coleccionable.

Un juego hecho con mucho cariño

Hay un elemento sobre el desarrollo que me parece interesante porque dice bastante sobre la relación que Rohan Nowell ha querido mantener con la comunidad. El desarrollador invitó a los hijos de los jugadores a dibujar a Charlie y enviar sus creaciones para intentar incluirlas dentro del propio título. Es un detalle pequeño, pero bastante curioso para un proyecto independiente, ya que convierte algo creado por los seguidores en parte del mundo de Doggy Don't Care.

El propio creador explicó que empezó el proyecto a partir de su miedo a tener un perro y a imaginar todo lo que podría ocurrir si lo dejaba solo en casa: muebles mordidos, vecinos molestos y todo tipo de situaciones caóticas. Después de varios años de trabajo, esa idea terminó convirtiéndose precisamente en el juego que tenemos delante.

Creo que conocer este origen hace que algunas de las situaciones del juego tengan todavía más sentido. No estamos ante un simulador que pretenda reproducir de forma realista el comportamiento de un perro, sino ante una exageración divertida de todas esas cosas que podemos imaginar cuando pensamos en lo que podría hacer un cachorro sin supervisión.

Una experiencia sencilla para terminar el día

Hay algo que creo que define bastante bien mi experiencia con Doggy Don't Care: es un juego perfecto para sentarse un rato y relajarse haciendo el mal. No necesitamos estar pendientes de sistemas complicados, estadísticas, enemigos difíciles o una historia que nos obligue a avanzar constantemente. Podemos entrar, buscar una medalla, probar alguna idea que se nos haya ocurrido y continuar hasta que decidamos parar.

Incluso su propuesta visual acompaña perfectamente esta filosofía. El estilo cartoon y colorido hace que todo resulte muy fácil de interpretar y que las situaciones absurdas tengan todavía más gracia. El juego apuesta claramente por una experiencia accesible, con exploración, puzles, coleccionables, personalización y mucho humor.

También contamos con los sueños de Charlie, una parte algo más curiosa que nos permite explorar situaciones relacionadas con lo que pasa por la cabeza de nuestro protagonista mientras duerme. Es un añadido que aporta variedad y que encaja con ese tono más imaginativo que tiene toda la aventura.

Un pequeño problema con los controles

Hay un aspecto que personalmente sí me ha resultado algo tosco: la sensibilidad del ratón. Incluso aumentando la sensibilidad al máximo, la sensación que tengo al girar la cámara sigue siendo demasiado lenta para mi gusto. Puede parecer un detalle menor, pero cuando tenemos que movernos constantemente por los escenarios y mirar alrededor para encontrar objetos o descubrir cómo completar una medalla, termina resultando algo tedioso.

Por lo demás, no creo que este inconveniente llegue a estropear la experiencia. Los controles cumplen y la propuesta funciona, pero creo que una mayor libertad a la hora de ajustar la velocidad de la cámara haría que desplazarnos por los escenarios resultase mucho más cómodo. Es el tipo de elemento que puede parecer pequeño sobre el papel, pero que se nota bastante cuando pasamos tiempo explorando.

Otro punto a tener en cuenta es el idioma. Actualmente el juego está disponible únicamente en inglés, tanto en interfaz como en voces y subtítulos. En este caso no me ha supuesto un problema importante porque la cantidad de texto no es especialmente elevada y gran parte de la experiencia se basa en observar el escenario y experimentar con los objetos. Aun así, contar con una versión en español ampliaría su accesibilidad.

Conclusión

Doggy Don't Care me ha parecido una obra divertida, sencilla y perfecta para esos momentos en los que simplemente queremos sentarnos y pasar un buen rato sin complicaciones. La posibilidad de recorrer diferentes escenarios, buscar medallas, descubrir cómo provocar el caos, romper, ensuciar y hacer todo aquello que normalmente no querríamos que hiciera nuestro perro en casa funciona sorprendentemente bien, y la personalización mediante disfraces es otro añadido que me ha gustado. El único aspecto que me ha resultado realmente tosco es la sensibilidad del ratón, ya que incluso al máximo la cámara gira demasiado despacio para mi gusto, mientras que la ausencia de español no supone un gran inconveniente por la poca cantidad de texto. Y si queréis una recomendación para aquellos que, como el propio creador, alguna vez hayan tenido miedo de adoptar un perro pensando en todo lo que podría destrozar en casa, quizá este título no sea la mejor forma de quitaros ese miedo.

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