Un tren y un destino
Endless Rails nos presenta un roguelite en el cual morir no es el destino final. Tendremos que explotar unas cuantas veces para mejorar nuestra maquinaria e intentar escapar de este lugar desértico. Nos encontramos ante una combinación de gestión de mejoras con control de oleadas. Debemos mantener el tren intacto esquivando a los enemigos y sus proyectiles mientras controlamos el dron para pulverizarlos.
El título está desarrollado por Studio Monoblok y distribuido por el propio estudio junto con Maple Whispering Limited.
Menú de inicio (versión 1.0.8) Un tren, un dron y las dos manos ocupadas
La defensa del tren no es la única tarea que tendremos que afrontar. También deberemos ocuparnos de la gestión. Podemos dividir la gestión en tres partes bien diferenciadas entre sí: locomotora, vagones y drones.
En cada partida, nuestro objetivo principal es superar 20 estaciones. Más adelante veremos que esto puede extenderse si decidimos seguir más allá de ellas. En ellas repararemos, mejoraremos y agregaremos vagones a nuestro tren.
Entre estación y estación controlaremos dos elementos: los drones y el tren (la locomotora y sus vagones). El control principal es el de los drones, ya que con ellos tendremos movimiento libre por la pantalla para perseguir a los enemigos y recoger lo que sueltan. El control secundario es el del tren, con el cual solo podremos acelerar o frenar para esquivar enemigos.
Manejo de tren y dronNuestro corazón
La locomotora será nuestra pieza inicial en toda partida nueva. Existen tres tipos de locomotora para comenzar; cada una de ellas tendrá estadísticas y un tipo de dron distintos a los de las demás. Al principio solo tendremos el Modelo S, que lleva un dron con subfusil (SMG); con el tiempo desbloquearemos el resto.
Cada vagón nuevo que compramos vendrá con un espacio para ponerle una mejora de la tienda. En cada estación podremos agregar vagones o combinar dos vagones del mismo nivel para subirlos al siguiente. Solo hay tres niveles de vagón; se llega al máximo combinando cuatro vagones de nivel uno: al combinarlos en pares, obtenemos dos vagones de nivel dos, y al unir esos, uno de nivel tres. Este vagón de máximo nivel nos permite tener cuatro objetos. Cuanto mayor sea el nivel de un vagón, más estadísticas obtendrá.
Cada tipo de tren tiene un número máximo de vagones que puede llevar acoplados. Al combinar vagones, reducimos la cantidad que el juego cuenta como acoplados, lo que nos permite comprar más.
Cuando un vagón llegue a su máximo nivel y tenga todos sus espacios ocupados por mejoras, podremos vender el módulo completo por estadísticas permanentes y dinero equivalente al valor de las mejoras que tiene.
La clave para tener un buen tren que logre sobrevivir a las oleadas es el equilibrio. Hay que intentar mantener un tren compacto sin mejorarlo antes de tiempo, ya que esto hace que el tren se extienda demasiado y sea más vulnerable.
Un casete de música y luces
Al comenzar el juego, tendremos unas viñetas que nos cuentan una breve historia para adentrarnos en el contexto del mundo. Habría sido bueno ver más viñetas en el resto del juego, pero esta es su única aparición.
Viñetas al comienzo del títuloHay efectos visuales que encajan con la temática del título. Un ejemplo de esto son las chispas que salen de las ruedas del tren al frenar o las líneas de viento simulando la velocidad.
A medida que avanzamos, el mapa va mutando visualmente. Este cambio es simple. Solo varían el gradiente o la paleta de colores. El verdadero cambio visual en el mapa se da una vez que superamos la estación 20 y llegamos al Outside.
Al igual que el mapa, nuestro tren también se transforma. Las mejoras que hagamos a los vagones y a la locomotora, tanto las temporales como las permanentes, se verán reflejadas visualmente. El problema con esto es que, tras ver los primeros cambios, esperábamos que los siguientes fueran igual o más impactantes. Esto no se cumple. Las mejoras posteriores apenas se notan.
Los efectos de disparos de las torretas están bien logrados en su mayoría, aunque algunos pocos desentonan, como los láseres.
Sorprendentemente, la música es relajante y acompaña en todo momento. Tiene picos de tensión, especialmente entre los combates, pero mantiene ese tono general.
Por otro lado, los sonidos son de una calidad media. Cuando acumulamos muchas mejoras del mismo tipo, los sonidos de los disparos se solapan. El resultado resulta extraño de escuchar.
Se recomienda jugar a este título con mando. ¿Es realmente necesario? La respuesta corta es que no es necesario. Jugar con mando resulta más cómodo que el teclado y el ratón, principalmente por la distribución de los botones. Es algo obvio, pero al tratarse de un título cuyos controles son tan simples, la diferencia no es relevante.
De todos modos, tanto con mando como con teclado, en ciertos momentos confundíamos el movimiento del dron con el del tren. Lo atribuimos a la falta de costumbre de controlar dos elementos a la vez. Ahí radica una de las dificultades del juego.
Nuestro armamento contra las alimañas
Contamos con dos tipos de mejoras: mejoras dentro de la partida (temporales) y mejoras fuera de la partida (permanentes).
Las mejoras dentro de la partida se compran al llegar a cada estación. Las que aparecen en la tienda se eligen al azar. También podemos renovarlas o bloquearlas para comprarlas en próximas paradas. Podemos llevar tantas mejoras como espacios disponibles en los vagones para colocarlas.
Podemos separarlas en tres grupos según su función: potenciadores, drones y torretas.
Los buffs mejoran las estadísticas o añaden nuevos tipos de daños. Pueden afectar solo al vagón donde están, a los contiguos, al último, a los que estén delante o al tren completo.
Los drones añaden de uno a tres de estos. Estos se unirán al que ya tenemos y lo acompañarán en combate como una unidad. Estas son las mejoras más caras de todas, porque son muy poderosas.
Las torretas dispararán automáticamente a todo lo que se acerque al tren, y funcionan de forma independiente de los drones. Tienen poca variedad. Hay algunas torretas que, al colocarlas, hacen que aparezcan potenciadores específicos para ellas en la tienda. Con estos, pasan de defensas comunes a destructoras de enjambres.
En este punto, cambiaríamos algo de la jugabilidad. Sería ideal poder comprar una torreta o un dron repetido para subirlo de nivel, algo que actualmente no es posible.
Compra de mejoras en partidaAhora entramos en la justificación de por qué este juego es un roguelite: las mejoras por fuera de la partida. Estas mejoras se centran principalmente en desbloquear los tipos de locomotora y mejorar las estadísticas de los drones.
Naturalmente, surgen preguntas. ¿Cómo conseguimos estos puntos para las mejoras permanentes? ¿Se obtienen al terminar una partida? La respuesta es el azar puro. Cada enemigo tiene una probabilidad baja de soltar estos puntos, y esa probabilidad aumenta a medida que avanza la partida.
Aunque son poderosas, son pocas y se consiguen rápido. Solo tres resultan relevantes: los desbloqueos de los diferentes tipos de locomotoras. En pocas partidas ya podemos maximizar el árbol de mejoras sin problemas.
Árbol de mejoras permanentes¿Contra quién nos enfrentamos?
Las criaturas a las que nos enfrentamos no tienen mucho que destacar. Los primeros son débiles. Cuanto más avanzamos, estos se vuelven más resistentes y algunos disparan proyectiles. Otros se comportan de forma distinta: nos ignoran en lugar de atacarnos.
La variedad es decente. En todo el juego hay unos 11 o 12 tipos de enemigos, sin contar a los jefes.
Los jefes, en cambio, sí destacan por el comportamiento único que tienen. Las mecánicas varían según el jefe, pero van desde hacer aparecer esbirros hasta marcar lugares en el mapa donde harán un ataque y donde deberemos movernos. Su vida está ajustada para que el combate dure poco más que una estación normal. Así, no se sienten como una lucha eterna, sino como un tramo más del recorrido.
Solo contamos con dos jefes, el de la estación 10 y el de la 20. Se diferencian muy bien entre sí, pero son siempre los mismos en todas las partidas y en las mismas etapas.
Combate contra jefeMás allá de la estación 20: el Outside
Al superar la estación 20, aparece de golpe un cartel que nos da dos opciones: finalizar la partida o continuar eternamente. La segunda opción nos manda al Outside.
El único propósito que encontramos para continuar es acumular puntos de mejoras permanentes. El Outside es una forma de extender la vida útil del juego, pero lo hace de mala manera. Los enemigos son los mismos: en la estación 21 volveremos a enfrentarnos a los mismos de la primera estación y en la 30 nos enfrentamos al mismo jefe de la 10. Lo único que cambia es la vida de los enemigos, que ahora pasan a ser esponjas de balas.
Falta un verdadero contenido final. Dejar al jugador sin rumbo y solo aumentar la vida de los enemigos no es una solución válida.
Conclusión: Un viaje que se queda corto
Endless Rails no es un juego difícil, pero sí castiga las malas decisiones. Una mala compra o un vagón comprado a destiempo puede costarnos la partida. De la misma manera, ciertas mejoras pueden hacer que rompas la partida con facilidad.
Es un título corto que a un jugador promedio no le llevará más de ocho horas completarlo. No reinventa la pólvora. Se mantiene fiel a la base de los roguelites. Aun así, su corta duración no le quita la diversión que puede dar durante esas pocas horas.
Es un proyecto que, si se le corrige ese final del juego, puede convertirse en ese juego para jugar una partida a diario. Por ahora, recomendamos comprarlo en oferta o esperar a futuras actualizaciones.
"Los trenes salen con miedo y llegan con valentía".