
Llevábamos bastante tiempo siguiendo la pista a Honeycomb: The World Beyond. La premisa vendida por Frozen Way y Snail Games no podía sonar mejor para los amantes de la ciencia ficción y la simulación: aterrizar en un planeta desconocido, construir un centro de operaciones modular y convertirnos en bioingenieros capaces de cruzar especies vegetales y animales para salvar a la Tierra de una catástrofe ambiental. Sobre el papel, sonaba a ese punto medio ideal entre un Subnautica en tierra firme y un Planet Crafter con laboratorio genético. Sin embargo, tras ponernos en la piel de la investigadora Hennessy O’Quinn, la realidad del juego dista bastante de lo que muchos esperábamos. Hay destellos de una propuesta única y relajante, sí, pero quedan sepultados bajo una crisis de identidad galopante, fallos de diseño frustrantes y un desarrollo que no parece saber si quiere ser un sandbox libre o una aventura narrativa completamente encorsetada.
Un planeta deslumbrante con un laboratorio de genética apasionante
Si hay un apartado en el que Honeycomb consigue brillar de inmediato es en su dirección artística y en su planteamiento científico inicial. El planeta Sota7 es una maravilla visual, repleto de biomas coloridos que van desde selvas frondosas y ríos apacibles hasta zonas volcánicas y grandes llanuras. La fauna local es, sin duda, uno de los puntos fuertes: criaturas entrañables y variadas que no solo aportan vida al paisaje, sino que reaccionan activamente a tus movimientos e incluso imitan tus saltos cuando te aproximas a ellas.

El núcleo del juego no se limita a recolectar rocas para fabricar un hacha mejor. La auténtica personalidad de la obra reside en el laboratorio y la bioingeniería. Escanear especies no es un mero trámite para rellenar una enciclopedia, sino el punto de partida para experimentar. Podrás recoger muestras, realizar injertos entre diferentes tipos de plantas y cruzar subespecies de animales para obtener ejemplares con mejores atributos o frutos más nutritivos. Este concepto de "patio de juegos genético" es refrescante y aporta una capa de curiosidad científica muy gratificante durante las primeras horas. Cuando te centras en salir de tu campamento, buscar una criatura exótica y regresar a los tubos de ensayo, la experiencia rozaría el sobresaliente en el ámbito cozy si no fuera por todo lo que rodea a esta mecánica.
La ilusión de libertad: la "claustrofobia narrativa" y el mapa delatador
El primer gran traspié de Honeycomb aparece en la propia concepción del progreso. El juego se promociona como un sandbox de supervivencia y exploración libre, pero en la práctica actúa como un RPG lineal guiado con mano de hierro. La historia no te acompaña de forma opcional; te arrastra. Te ves obligado a encarnar a un personaje predeterminado dentro de una narrativa de la que no puedes desviarte si quieres desbloquear los planos básicos para seguir construyendo. Si eres el tipo de jugador que busca perderse por su cuenta y crear su propio camino, vas a sentir una constante "claustrofobia narrativa".
A esto se le suma una decisión de diseño incomprensible para un título volcado en la exploración: el juego te lleva demasiado de la mano. En cuanto escaneas un recurso o una planta por primera vez, el mapa se encarga de fijarte marcadores exactos indicándote dónde encontrar más ejemplares, incluso en zonas del mapa que jamás has pisado. Esto elimina de un plumazo el placer del descubrimiento orgánico. ¿Para qué vas a explorar una cueva o internarte en una selva misteriosa si el propio GPS del juego ya te ha chivado dónde está el mineral o la flor que necesitas?

Para colmo, la herramienta del escáner genera un problema importante. Para no perderte nada del entorno, terminas con el escáner encendido durante el 90 % de la partida. Esto se traduce en tener permanentemente en pantalla un filtro azulado con viñeta bastante molesto que afea los preciosos paisajes de Sota7. Y por si fuera poco, cada vez que abres el mapa o trepas por un bordillo, el escáner se apaga automáticamente, obligándote a encenderlo una y otra vez.
Construcción de bases, agricultura rota y supervivencia trivializada
Cuando pasamos al apartado de construcción y gestión de recursos, la balanza sigue mostrando bastantes desajustes. La construcción de bases recuerda inevitablemente a Subnautica, permitiendo crear estructuras modulares, salas de descanso y laboratorios. Sin embargo, la libertad estética es bastante limitada y los módulos parecen "flotar" sobre el terreno al carecer de soportes visuales lógicos. Además, comete errores de interfaz imperdonables: no es posible mover o rotar un objeto una vez colocado, y el sistema de artesanía con almacenamiento solo detecta los cofres si estás literalmente dentro de la estructura principal, dejándote vendido cuando quieres edificar instalaciones exteriores de energía o agua.

La economía de supervivencia tampoco está bien pulida:
Pérdida de alimentos absurda: La comida se pudre a un ritmo desproporcionado. Pasarás buena parte del tiempo corriendo a toda prisa simplemente para no morir de hambre.
El drama de la agricultura: Cultivar tu propio huerto no compensa. Las plantas tardan entre tres y cinco días de juego en crecer para dar frutos que apenas satisfacen la barra de hambre, y si no los cosechas al momento, desaparecen de sus macetas. Resulta infinitamente más rentable salir a recolectar plantas silvestres alrededor de la base, que reaparecen de forma instantánea.
Balance de fabricación ilógico: Reparar una herramienta estropeada exige más materiales que construir una completamente nueva.
Estados de salud irrelevantes: El juego incluye afecciones como esguinces o sangrados, pero duran tan poco tiempo o se curan tan al instante que pierden todo su impacto, sintiéndose como un mero estorbo que distorsiona la visión sin añadir tensión real.
Rendimiento, transporte y la sensación de producto inacabado
A nivel técnico y de confort de juego, Honeycomb: The World Beyond denota que necesitaba varios meses adicionales en el horno. La interfaz se siente pensada casi exclusivamente para teclado y ratón, siendo bastante toscas las interacciones con mando en consola. Los cofres de almacenamiento están limitados a 100 kg sin posibilidad de ponerles etiquetas, lo que convierte la organización de la base en un caos de cajas idénticas tras varias horas de recolección.
Mención aparte merece el vehículo de exploración: el hoverboard o deslizador. Conseguir los materiales para fabricarlo genera cierta ilusión, pero la decepción llega al usarlo. El control basado en la dirección de la mirada es sumamente impreciso, se destruye o se encalla al intentar salvar el más mínimo desnivel o acantilado y termina quedando relegado a recorrer los tramos llanos del río.
Para rematar, la estabilidad del juego se ve lastrada por cierres inesperados al escritorio (especialmente al remodelar la base), tirones de rendimiento, árboles que flotan sobre la superficie y animales cuyos patrones de movimiento sufren teletransportaciones repentinas.
Honeycomb: The World Beyond es la definición perfecta de un juego que intenta sentarse en dos sillas a la vez y termina cayéndose al suelo. Como mundo abierto e interactivo se siente demasiado rígido y tutelado; como aventura de supervivencia, sus mecánicas están descompensadas y plagadas de fricciones absurdas.
Sin embargo, la semilla que ha sembrado Frozen Way no es mala. Si el estudio demuestra estar a la escucha de la comunidad en los próximos parches, ajusta los tiempos de la agricultura, amplía la libertad de exploración e independiza la bioingeniería del encorsetamiento narrativo, podríamos estar ante un título verdaderamente notable. A día de hoy, se queda en un prometedor pero imperfecto 6/10. Si te atrae la idea de un laboratorio espacial relajado, pruébalo con paciencia o espera a un par de actualizaciones potentes; el planeta Sota7 tiene potencial, pero su equipamiento aún necesita bastantes reformas.