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Reseña: The Lord of the Rings: War in the North - Legacy Edition

El frente olvidado de la Tierra Media

Quince años después de su lanzamiento original, The Lord of the Rings: War in the North regresa con una Legacy Edition. Desarrollado originalmente por Snowblind Studios, este juego de rol y acción con combates de hack and slash vuelve adaptado y publicado por Aspyr Media. La aventura nos lleva hasta uno de los frentes menos conocidos de la Guerra del Anillo: mientras la Comunidad avanza hacia Mordor, otro grupo de héroes combate la amenaza que se extiende por el norte de la Tierra Media.

Una guerra paralela

La historia comienza en una taberna de Bree, poco antes de la llegada de Frodo. El trío está formado por Eradan, un montaraz; Farin, un enano; y Andriel, una elfa con habilidades mágicas. Los tres acuden a Aragorn para alertarlo de los ataques de los Jinetes Negros y del riesgo de que se acerquen a la Comarca. Ante esta amenaza, reciben la misión de enfrentarse a Agandaûr, un númenóreano negro al servicio de Sauron.

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Uno de los aspectos más atractivos del relato es que transcurre en paralelo al viaje de la Comunidad, sin intentar sustituirlo. Nuestro camino se cruza ocasionalmente con personajes y acontecimientos conocidos. En Rivendel, por ejemplo, podemos encontrarnos con Frodo, Gandalf y otros miembros de la Comunidad del Anillo. Estas apariciones no funcionan únicamente como referencias para los aficionados: también sitúan la aventura dentro de la cronología y recuerdan que la guerra amenaza a numerosos pueblos y territorios alejados de la historia principal.

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La primera misión nos conduce hasta las ruinas de Fornost, donde debemos desviar la atención del enemigo. Este asalto también sirve para presentar la estructura de la campaña: avanzar por escenarios hostiles, combatir contra grupos numerosos, explorar pequeños desvíos y conseguir equipo con el que fortalecer a los protagonistas.

Tres amigos, tres héroes, tres estilos

Podemos controlar a cualquiera de los tres personajes y alternar entre ellos en cualquier momento. Cada integrante desempeña una función específica y cuenta con habilidades que lo distinguen del resto.

Eradan es un hábil combatiente con arco y espada. También puede volverse imperceptible para atacar a los enemigos por la espalda o escapar de una lluvia de flechas cuando le queda poca salud. Farin cumple el papel de tanque: puede adentrarse entre hordas de orcos y trasgos, atraer su atención y proteger a sus compañeros. Andriel, por su parte, actúa como apoyo mediante orbes que detienen proyectiles, sanan a sus aliados y vuelven vulnerables a los enemigos. Sin embargo, también podemos convertirla en una maga imparable capaz de eliminar grupos enteros mediante hechizos devastadores.

El grupo también puede recurrir a Beleram, una gran águila que desciende sobre el campo de batalla para infligir un poderoso ataque a un único objetivo. Su intervención resulta especialmente útil contra enemigos resistentes y añade un recurso adicional a los enfrentamientos más complicados.

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Explorar, saquear y mejorar

Las diferencias entre los personajes no se limitan al combate. El diseño de los niveles aprovecha sus capacidades particulares para esconder caminos y recompensas. Eradan, por ejemplo, puede seguir pisadas que conducen hasta escondrijos de otros montaraces; Farin derriba muros tras los que se ocultan cofres y rompe vetas minerales para conseguir oro; Andriel recoge hierbas y hongos con los que fabricar pociones y revela paredes ilusorias que esconden botín.

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Aunque el recorrido principal es generalmente lineal, estos pequeños desvíos aportan cierta variedad e invitan a examinar los escenarios con mayor atención. También refuerzan la idea de que los tres héroes se complementan fuera del campo de batalla, aunque la exploración nunca llega a ser especialmente compleja.

Las recompensas encontradas durante estas incursiones alimentan el sistema de progresión. El juego ofrece una amplia variedad de armas, armaduras, pociones y piedras élficas con las que conferir ventajas al equipamiento. También debemos reparar los objetos antes de que se deterioren por completo. La cantidad de opciones puede resultar abrumadora al principio, pero gestionar el inventario proporciona un descanso agradable entre combate y combate y consigue que abrir un nuevo cofre conserve cierto atractivo.

Un filo que pierde fuerza

En un hack and slash, la sensación del combate resulta fundamental. Durante mi partida controlé principalmente a Eradan, con quien alterné entre golpes fuertes y débiles e incorporé ocasionalmente uno o dos ataques especiales. Golpear orcos y trasgos es divertido, pero ambos dominan buena parte del bestiario y el diseño de los escenarios no siempre ayuda a diversificar los enfrentamientos.

En algunas ocasiones, los enemigos atacan desde colinas o posiciones elevadas mientras los combatientes cuerpo a cuerpo intentan abrumarnos. Los troles representan una verdadera amenaza y las ejecuciones provocadas por golpes críticos transmiten la brutalidad necesaria para sentirnos parte de la batalla. Fuera de esos momentos, sin embargo, el combate termina volviéndose repetitivo.

Las muertes criticas son dramaticas

El problema persiste incluso cuando cambian las criaturas: ya sea contra orcos, arañas o muertos vivientes, la dinámica suele ser prácticamente la misma. El juego se queda corto en este aspecto. Las arañas, por ejemplo, podrían utilizar telarañas para ralentizarnos, mientras que los tumularios podrían emboscarnos surgiendo del suelo. Comportamientos específicos como estos habrían aportado más variedad y nos habrían obligado a modificar nuestra forma de combatir.

Lo que les falta a los enemigos comunes lo compensan, en parte, los jefes, cuyos enfrentamientos suelen ser más creativos. El Señor de los Tumularios se lleva probablemente la corona al mejor jefe, incluso por encima del propio Agandaûr: la confrontación se divide en cuatro fases a lo largo del capítulo y consigue presentarlo como una amenaza persistente que realmente debemos desterrar.

El contraste resulta especialmente evidente al llegar hasta Agandaûr. Pese a haber sido presentado como el antagonista principal durante toda la campaña, su enfrentamiento carece de la creatividad y la intensidad de algunos jefes anteriores, por lo que el desenlace se siente algo débil. Aun así, la recta final conserva cierto peso emocional al mostrar el coste del conflicto para las águilas y los enanos. El final funciona mejor por aquello que se pierde durante el camino que por el enemigo que nos espera al terminarlo.

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Compañeros más fiables de lo esperado

En los enfrentamientos prolongados adquiere mayor importancia el resto del equipo. Cuando jugamos en solitario, los otros dos protagonistas quedan en manos de la inteligencia artificial. Afortunadamente, suelen ser compañeros bastante competentes: utilizan hechizos y pociones de forma activa, por sí solos no son tontos y pueden encargarse de varios enemigos sin depender de tu ayuda e incluso pueden correr en tu auxilio para reanimarte si has caído.

También podemos fijar la cámara sobre una amenaza concreta, como un trol de piedra, e indicar a nuestros compañeros que concentren sus ataques en ella o que defiendan una posición. Ocasionalmente parecen olvidar que la barrera de Andriel repele los proyectiles y se exponen de manera innecesaria, pero por lo general podemos confiar en que permanecerán a nuestro lado.

Una Tierra medio agrietada

El buen desempeño de los compañeros no significa que la experiencia esté libre de imperfecciones. Uno de los errores más extraños aparece en Bree, donde puede encontrarse un montón de objetos que se regenera constantemente. Esto permite recoger equipo de forma ilimitada y venderlo, creando en la práctica un método para conseguir oro infinito (y pociones).

Al principio interpreté aquel montón como parte del escenario: quizá un recuerdo dedicado a los montaraces caídos o a los civiles que perecieron en un ataque a Bree, eventos que nos narran en el propio juego y cuyo memorial, de manera bastante cuestionable, el jugador podía saquear. La explicación resultó ser mucho menos solemne.

Durante un enfrentamiento, dos troles me golpearon de forma consecutiva; el primero me derribó y el segundo me hizo atravesar el suelo. Debajo del escenario encontré exactamente el mismo montón de objetos. Todo indica que se trata de algún tipo de depósito interno utilizado por el juego para generar el contenido de cofres y barriles, aunque su funcionamiento queda expuesto accidentalmente al jugador.

Caí durante un tiempo que pareció sin fin... desde la cumbre más alta hasta la más profunda sima.

Atravesar la geometría tampoco fue un incidente aislado. Las ejecuciones críticas pueden desplazar al personaje hacia enemigos situados en superficies ligeramente elevadas o incluso fuera de los límites normales del escenario. Cuando el indicador amarillo aparece sobre sus cabezas, el ataque consigue alcanzarlos, pero también puede arrastrarnos hasta posiciones en las que nunca deberíamos estar.

A estos problemas se suman desfases en el audio, una pantalla negra y misiones de Lothlórien que no entregaron sus recompensas. En esa misma zona, el misterioso montón de objetos volvió a aparecer flotando fuera de mi alcance, reforzando la impresión de que se trata de un elemento interno que nunca debería resultar visible.

No todos estos errores tienen la misma gravedad. El método para conseguir oro infinito puede ignorarse voluntariamente, pero perder recompensas, atravesar el escenario o encontrarse con una pantalla negra afecta directamente a la experiencia. Su frecuencia hace que resulte difícil considerarlos simples anécdotas y evidencia que Legacy Edition todavía arrastra una considerable falta de pulido.

Conclusión

Como alguien que nunca jugó al original, no puedo determinar cuánto ha mejorado realmente esta edición ni cuánto depende su atractivo de la nostalgia. Contemplado como un lanzamiento actual, The Lord of the Rings: War in the North™ - Legacy Edition es un hack and slash anticuado y visiblemente imperfecto, pero también una aventura con personalidad. La posibilidad de recorrer otro frente de la Guerra del Anillo, las funciones diferenciadas de sus protagonistas, la progresión mediante equipo y varios enfrentamientos memorables sostienen una campaña debilitada por la repetición, la limitada variedad de enemigos y algunos errores técnicos. Es una experiencia recomendable para los aficionados a la Tierra Media que estén dispuestos a tolerar sus asperezas. El viaje hacia el norte merece la pena.

Namárië.

¿Qué tal el ambiente en Carn Dûm?  Bastante cálido, la verdad.
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