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gatopalta
gatopalta·25 ago
Indies · Reseñas
Reseña Mechanis Obscura: la atención como mecánica

Demo · Escape room y thriller psicológico · Desarrollo individual

Mechanis Obscura es un videojuego indie que promete ser un escape room con thriller psicológico, realizado por un solo desarrollador, Konstantinos Klimantakis, publicado por NoBudgetStudios. Actualmente se encuentra disponible su demo y la fecha de estreno es desconocida.

El juego comienza con diálogos escritos en blanco, contrastando con la pantalla negra. La poca información que se nos da es que alguien ha sobrevivido a algo y está a punto de contarnos su testimonio de cómo lo hizo. Tras eso, nos cuenta que dicha persona ha estado navegando por foros en internet, hasta encontrar un extraño enlace que creyó que le llevaría a un rabbit hole (cadena de búsquedas o enlaces que empieza con una duda simple y termina horas después explorando un tema extraño, profundo y completamente distinto al original).

Terror de los años 2000

Se hace evidente que la inspiración del juego se nutre de películas de terror de los años 2000, las cuales se caracterizaban por explorar los aspectos más oscuros de la mente y enfrentar al ser humano a situaciones límite, lo desconocido y la muerte. También tenían una atmósfera sombría, usaban escenarios oscuros, solitarios o abandonados como casas viejas.

Al terminar los diálogos, esta persona que nos cuenta su testimonio dice que ha realizado unas grabaciones durante los últimos días. Entonces, pasamos a ver secuencias FMV (Full motion video, una técnica de videojuegos que usa escenas pregrabadas o cinemáticas en lugar de gráficos en tiempo real), en las que vemos a un joven que suponemos que es quien narraba anteriormente, en su habitación navegando por internet y parece que está programando una web. Posteriormente, suceden varias escenas en FMV donde lo observamos salir a la calle y recorrer ciertos espacios de su ciudad. La historia nos encamina hasta el momento en que el protagonista es capturado. Tras esto, comienza verdaderamente el juego.

El comienzo

La transición a la jugabilidad es de las mejores partes de la demo. Comenzamos en una habitación, la cámara de lado contra el suelo. Lo único que responde es el movimiento vertical del ratón. Antes de caminar, podemos mirar. Intentamos mover el personaje con las teclas de movimiento y, después de unos intentos, se levanta con dificultad. Se nota que está aturdido, no sabe dónde está, ni por qué. Lo primero que encontramos es una pizarra, en la cual se nos explican los controles, una forma diegética limpia que funciona como tutorial.

Jugabilidad

La jugabilidad es simple: desplazamiento, movimiento de cámara, interacción, agacharse, correr y saltar. No hay inventario ni sistemas complejos o superpuestos. El juego falla en la interacción con ciertos objetos, como las cartas esparcidas por la habitación: no es posible examinarlas, hacerles zoom ni desplegar un texto en pantalla que facilite su lectura. Este detalle puede hacer que perdamos información que agrega contexto al juego.

Sin embargo, tiene mecánicas e interacciones que son peculiares, como romper la ventana del mismo juego: interactúa con tu sistema operativo, de modo que debes copiar texto del propio juego para utilizarlo en tu navegador, lo que te permitirá descifrar pistas. Del mismo modo, podrás interactuar con tu smartphone a través de códigos QR que están esparcidos por el espacio, lo que te llevará a enlaces inquietantes en los que no sabes qué vas a encontrar, ya sea una pista o una sorpresa desagradable...

El primer desafío está puesto al lado de la pizarra: un candado con cuatro dígitos. Ahí comenzamos la búsqueda y la exploración de la pequeña habitación. No hay mucha diferenciación entre lo que podemos examinar o tocar y lo que no, más que un ligero cambio de color en el cursor que tiene la forma de un rombo. Así, el juego nos dice que tendremos nula o muy poca ayuda de aquí en adelante, estaremos solos, con el sentido más importante para poder avanzar, la vista. Al interactuar con un par de objetos y ver patrones entre las cosas, podemos llegar a la solución del primer puzle. Para ello, hay que prestar mucha atención a la escena. El entorno ofrece varias pistas que podemos pasar por alto si no nos concentramos, por lo que conviene estar muy atento a todo lo que muestra el juego: cada detalle importa.

Las radios

Hay algo que me llamó la atención mientras estaba jugando. Tenía la posibilidad de elegir una de cinco radios, las cuales estaban ordenadas de menor a mayor tamaño. Mientras más grande, más pistas te entregaban. En la práctica, esto te da la posibilidad de elegir la dificultad del juego, dentro del mismo, con una particularidad interesante: no ajusta la complejidad de los puzles, sino cuánta observación el juego está dispuesto a hacer por ti.

La duración es de aproximadamente 60 a 80 minutos, dependiendo de tu forma de jugar y cuánto te detengas a ver detalles y el tiempo que tardes en resolver los puzles de completar el primer puzle se abre una pared que te amplía la habitación y ahí es donde transcurre la mayor parte de la demo. Allí deberás abrir una caja tras localizar una combinación de cuatro dígitos que está esparcida por la estancia de distintas formas. De manera adicional, podrás desbloquear otro candado que es opcional si tienes la suficiente paciencia para descubrir cómo.

Atmósfera

La ambientación está bien lograda: te genera inquietud y repelús al jugar. Los efectos sonoros y sonido ambiente añaden una atmósfera inquietante y opresiva que nunca recurre al sobresalto fácil, como un jumpscare.

Pensamientos finales

Considero que, como juego de thriller psicológico, funciona muy bien. Tiene los elementos esenciales: sonido y atmósfera. En pantalla no ves nada que te aterrorice de forma explícita; es tu propia psique la que juega en tu contra; solamente lo que te puedes imaginar. Utiliza de manera eficiente los recursos anteriormente mencionados más las animaciones, videos y mecánicas, todo encaja con precisión, como en un rompecabezas.

La duración es de aproximadamente 60 a 80 minutos, dependiendo de tu forma de jugar y cuánto te detengas a ver detalles y el tiempo que tardes en resolver los puzles.

Esta demo demuestra que un desarrollador puede construir una propuesta coherente si elige bien su idea central y la sostiene en cada sistema: el FMV, las limitaciones en el movimiento, la señalización mínima, las radios. Todo apunta a un mismo lugar. Por tanto, ahora solo falta ver la obra completa y descubrir si es capaz de funcionar tan bien como la demo.

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