1.9
bitacora-indie
bitacora-indie·hace 13 h
Indies · Reseñas
Reseña - Swann Song | El canto que nos dejó dormidos

Hay una línea muy delgada entre una "obra de autor" y un "ejercicio de ego", y Swann Song camina sobre ella con la gracia de un elefante en una cristalería. Se nos vendió con bombo y platillo que el guión corría a cargo de un escritor multi nominado en festivales internacionales; una promesa que, en teoría, debería garantizarnos una narrativa vibrante. En la práctica, lo que tenemos es un somnífero digital envuelto en papel de regalo de lujo.

México necesita desesperadamente apoyar a sus desarrolladores independientes, eso es un hecho. Pero el apoyo no debe ser un cheque en blanco para la autocomplacencia. Si vamos a poner la bandera tricolor en los créditos, la calidad debe ser la prioridad, no la excusa. No basta con tener un apartado artístico que parece sacado de una galería de arte si el "alma" del juego —su historia y su ritmo— tiene la vitalidad de una piedra.

Probablemente algunos digan: “Oye, no seas tan duro, el juego vale solo un dólar”. Pero el problema no es el precio; así costara un peso, el verdadero costo es la pérdida de tiempo. Con mecánicas que tienen la profundidad de un charco y una historia que, aunque suena interesante en concepto, resulta decepcionante en la ejecución, el dólar termina siendo lo de menos.

El dialogo es mediocre

Es doloroso decirlo, pero la escritura es mediocre. El juego transcurre en una sola escena con dos personajes: un niño y un anciano que esperan la muerte de un cisne para escucharlo cantar. Todo el juego se centra en una conversación que, ocasionalmente, te deja elegir diálogos. Diálogos que no llegan a nada porque no afectan la historia, pero ¡hey!, así ya podemos decir que es un "videojuego".

Una vez por capítulo, el juego te obliga a escribir una nota. En lugar de ser una capa narrativa, se siente como un castigo porque el juego ya te ha matado las neuronas previamente. ¿De qué hablan un niño y un anciano? Sobre la vejez, el futuro y —en un momento que roza lo incómodo— sobre si les gusta alguien. No somos psicólogos, pero creemos que hay temas que un niño y un anciano no deberían discutir a solas en un parque.

En cualquier caso, nada de eso importa. Los diálogos son pesados, las situaciones carecen de urgencia y la trama se estanca en una pretensión que asfixia cualquier intento de diversión. Es un recordatorio de que escribir una novela no es lo mismo que escribir un juego; aquí, si aburres al espectador, el espectador te cierra la pestaña, cosa que se ve reflejado en sus logros pues apenas un 8% de los jugadores desbloqueó el logro más fácil (escribir una nota). Intentamos buscar medios de publicidad o, en general, información sobre el estudio, pero no encontramos nada, ni siquiera sobre el autor.

algo... creo

El arte, por otro lado, es soberbio. Es lo único que nos mantuvo con los ojos abiertos el tiempo suficiente para terminar el primer capítulo. Pero siendo francos, 40 minutos viendo el mismo cuadro desgasta, y puestos a elegir habría sido más reconfortante ver secar la pintura, así sin diálogos ni nada; de esta forma habríamos visto un cambio al menos. De un videojuego se espera una experiencia integral, y Swann Song ha descuidado tanto su núcleo que el envoltorio termina siendo una burla.

muy bonito

Queremos rematar aclarando que esto no es un ataque y menos una reseña motivada por el odio ni nada por el estilo. Pero si queremos que la industria del videojuego florezca en México (y en general en LATAM) no podemos seguir siendo condescendientes con los desarrolladores. Ya no se puede jugar con la carta del “es muy difícil hacer un videojuego, es que no hay apoyos, es que no nos alcanza el dinero, es que hay que apoyarlos porque son de México”, porque no. Si seguimos tratando el consumo de software nacional como un acto de caridad, nunca alcanzaremos la excelencia.

Desde luego no esperamos que nadie hipoteque su casa o que venda a su perro para financiar su proyecto, pero sí que haga un esfuerzo para que verdaderamente valga la pena invertir tiempo en su juego. Casos de títulos exitosos hechos con amor hay montones: Stardew Valley, Cave Story, el reciente Dispatch demuestran que la falta de recursos no está peleada con el ingenio y el cuidado.

En este caso, estoy deseando saber cómo es que alguien que se considera un escritor hizo el guión de este juego y pensó: “no mames, este juego le va a fascinar a alguien”.

Finalmente, queremos motivar a Interactive Dreams, a quienes estaremos esperando con su próximo título el cual esperamos, llegue en mejores condiciones.

1
1 respuesta
Compartir

Todavía no hay respuestas. Sé el primero.

Cookies

Usamos solo cookies necesarias para que el sitio funcione. Elige qué contenido incrustado de terceros permites: está bloqueado hasta que lo actives.

Contenido incrustado de terceros