
Para una historia de terror clásica, no hace falta realismo sino una buena ejecución. Un trabajo en el museo más grande y popular del pueblo, ubicado en medio de un gran bosque. ¿Qué podría ser terrorífico en el turno más nocturno? Lo que 'The Third Shift' ofrece través de una pantalla estilo Game Boy resulta BRILLANTE. De hecho, va más allá de esa estética pixel art tan retro y característica.
Usa los típicos límites que tenían los juegos antiguos y su nostalgia para construir algo genuinamente perturbador. Entre detalles como el sonido de un reloj de pared o las sombras en un pasillo vacío...
Antes de haber dado un solo paso dentro del museo, 'The Third Shift' ya nos coloca con una sensación inquietante. Un menú con una animación que muestra una excelente declaración de intenciones. Con un reloj ubicado en una pared quebrada. Nos ofrecen las opciones usuales: 'Nueva Partida' y 'Continuar', pero de forma particular.
New Shift (Nuevo Turno) y Clock In (Registrar nuestra entrada de trabajo)El juego solo está disponible en inglés, algo a tener en cuenta ya que tanto diálogos y ciertas opciones son textos medianos.
Nombrar así las opciones hacen que todo encaje con la ficción de ser un guardia de seguridad que ficha en su turno. Otro detalle estético es que es posible cambiar entre 17 paletas predeterminadas.
Aunque hay variedad de colores, el fondo detrás de la pantalla no cambia.Un gran homenaje visual directo a la Game Boy de 1989, que se ejecuta con criterio. Los gráficos pixel art van desde lo clásico hasta desplegar todo su detalle. Las transiciones, animaciones o movimientos extraños a lo largo de todo el museo. El museo parece un ente. Tonos verdosos, sombras y pequeños detalles gráficos que denotan lo bien pulido que está el juego. Por ejemplo, las escenas donde cada criatura nos ejecuta son grotescas y explícitas dentro de lo que el formato permite. Además, el entorno cobra vida con ratones corriendo, acuarios oscuros, pinturas, maniquíes que parecen mirarte. Es absolutamente muy apreciable y macabro todo respecto a los diseños de criaturas y escenarios.
La perspectiva es uno de los aciertos más originales: vemos a nuestro personaje a través de las cámaras de seguridad del museo. Esto quiere decir que vemos a través de la perspectiva de alguien más, un personaje de la historia. En efecto, es una vista en tercera persona observada en primera persona, todo a través de la pantalla de la Game Boy. Además, los ángulos visuales cambian al pasar pasillos o salas como en los clásicos Resident Evil. Esa sensación de perderse a través de un enorme museo está presente aunque eso sí, a veces más de lo que debería.
En ciertos momentos, observamos en primera persona adquiriendo un estilo similar a un 'point and click', pero seguiremos usando el teclado. Dicho cambio no sucede de manera intencional sino que ya es programado para que sea clave en ciertos momentos de la narrativa. En conjunto, tenemos un dinamismo visual constante que brinda tridimensionalidad a la jugabilidad y la propia narrativa.
Para finalizar, el soundtrack y diseño de cada sonido es contundente. Tambores potentes, ecos de pasillos, susurros y una tensión constante que nunca abandona. En este sentido, la música tiene un balance genial entre lo retro y terrorífico. El diseño sonoro acompaña cada momento con buena precisión, es el porqué de que la atmósfera se sienta bien ejecutada. Las decisiones tomadas para la estética son muy apreciables, un aspecto retro que por momentos luce cinematográfica.
Solo basta con una llamada para saber que la situación es muy grave
Las cámaras adquieren un efecto de distorsión cuando las criaturas están acechándote. Somos el nuevo guardia de seguridad del Museo de Historia y Maravillas de Roanoke. Nuestro jefe Daniel nos indica que cada noche de 11pm a 7am debemos patrullar los pasillos. El tutorial se integra de manera natural dentro de la narrativa: firmar el contrato con nuestro propio nombre, hablar con los personajes, explorar las primeras salas. Hay un toque personalizado en ese detalle de escribir el nombre del jugador que funciona bien para la inmersión.
Los controles son sencillos: WASD para moverse, Z como botón A y X como botón B al estilo Game Boy. Por momentos, un puntero para interactuar con objetos o esquivar ataques de las criaturas.
Hay estamina pero no como barra visual sino como indicación con una pequeña animación cuando se agota o se recupera nuestro personaje. El mapa hay que tomarlo físicamente en la sección de mapas del museo, lo cual es un buen punto para continuar con la inmersión. Sin embargo, habrá desorientación y perturbación recorriendo el museo, no será un paseo por el parque.
Uno de las 5 zonas principales, esta es la primera zona: THE BODY EXHIBIT La exploración tiene mucha vida: se puede interactuar con una gran variedad de objetos del museo que generan comentarios de Daniel, quién es nuestro empleador. Los puntos de guardado son cada reloj checador o reloj de fichar, que están ubicados en algunas salas. Contamos con un inventario de nuestros objetos y coleccionables. Además, hay notas crípticas escondidas, tapas coleccionables bien escondidas y monedas que ganaremos como actividad secundaria. Todo está pensado para que el museo se sienta un lugar real con historia propia. Las criaturas generan tensión genuina y sus primeras apariciones están bien pensadas.
El sistema de defensa evita el típico 'screamer' con muerte instantánea. Por el contrario, exige una acción rápida de escape, logrando que cada encuentro tenga peso sin sentirse injusto. Hay también mecánicas sencillas como arreglar tuberías, puzles opcionales y otros obligatorios para el desarrollo o usar objetos específicos contra ciertas criaturas.
No obstante, el comportamiento de las criaturas presenta algunos fallos. A veces parecen restringidas a una sola zona, mientras que otras se pasean de forma inconsistente. Asimismo, hay un par de zonas realmente laberínticas que pueden poner a prueba de más al jugador promedio, especialmente combinadas con los cambios bruscos de perspectiva de cámara en momentos de presión.
Las decisiones de diálogo y hacia dónde vamos tienen peso real en el desenlace. Cuenta con seis finales distintos que hacen que la rejugabilidad esté bien sustentada. El prólogo se puede omitir en partidas posteriores para agilizar el proceso de ver los diferentes finales.
Una de las criaturas atacando, susurrando de manera frenética'The Third Shift' es una joya del terror retro que merece mucha atención. La combinación de estética Game Boy, perspectiva de cámaras de seguridad, diseño sonoro impecable y un museo lleno de salas con sus detalles reales e inmersivos forma algo difícil de encontrar en el género.
Aunque la historia no reinventa nada, está muy bien trabajada en sus conexiones y en cómo se va revelando. Por otro lado, los personajes cuentan con matices y una chispa a la hora de contar. En lo personal, el tramo del acuario y toda la parte final son mis favoritas. Por lo tanto, con varios finales, diálogos y coleccionables, contamos con la rejugabilidad real, justificada y premiada.
Lo recomiendo si... buscas terror retro con estética pixelada y narrativa ambiental detallada. Asimismo, es ideal si quieres una experiencia de horror que use la nostalgia como herramienta antes que como excusa y te atrape en algo similar a una clásica película de terror ochentera.
Todo un clásico, aún me impresiona cómo con tan pocos colores puede ser tan gráficoSi esta propuesta te agrada o perturba, no dudes en añadirlo a tu lista de deseados y no perder de vista al desarrollador detrás: Teebowah Games. Atrévete a explorar esta historia de terror, en un gran museo donde sus criaturas son solo una porción de sus detalles macabros.